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Dovahkiin

"FUS-RO-DAH!"

IntroduçãoEditar

O Dovahkiin é o protagonista do quinto jogo da série The Elder Scrolls, que se passa no país de Skyrim. Apareceu como um prisioneiro de passado misterioso, sendo capturado pelos soldados Imperiais enquanto tentava escapar da fronteira. Porém, para seu azar, ele foi capturado ao mesmo tempo em que Ulfric Stormcloak e uma tropa de soldados Stormcloak foram também, e para economizar tempo, foi mandado para ser executado. Porém, no momento em que ia ser executado, um dragão atacou Helgen, a cidade onde ele estava para ser executado. Junto com a ajuda de um soldado Imperial e um soldado Stormcloak, ele conseguiu escapar da cidade condenada.

Características Editar

Nome: Varia; Dovahkiin, O Último Nascido do Dragão

Idade: Desconhecida.

Gênero: Varia, mas na arte oficial é masculino

Classificação: Nascido do Dragão; Humano/Alto Elfo/Elfo Negro/Elfo da Madeira/Orc/Khajit/Argoniano; Guerreiro; Alquimista; Mago; Arqueiro; Assassino; Líder dos Companheiros; Arquimago do Colégio; Ysmir, o Dragão do Norte; Ouvinte da Mãe da Noite; Nightingale da Guilda dos Ladrões.

Obra: The Elder Scrolls V: Skyrim

Atributos Editar

Classe: 3-C/4

Talentos: Super Força, Resistência, Velocidade, Agilidade e Sentidos, Regeneração (Rank K passivamente, até J via itens), Sobrevivência, Imortalidade (Tipos 5 e 6 - Protegido por Hermaeus Mora), Cura, Intangibilidade (Tipo 1), Indução de Efeito de Status (Aumento, Redução, Paralisia, Envenenamento), Criação de Barreiras, Emissão de Ondas de Choque, Absorção de Almas, Vigor, Força Vital e Sonhos, Alteração da Realidade, Transmutação, Invisibilidade, Manipulação Elementar (Fogo, Gelo, Eletricidade e Luz), Clima, Manipulação do Som, Manipulação Temporal, Manipulação Sagrada, Manipulação de Sonhos, Manipulação Mental, Manipulação de Emoções (Medo, Coragem e Loucura), Venenos, e da Morte, Resistência a Fogo, Eletricidade, Gelo, Magia, Venenos e Doenças, Vampirismo, Licantropia, Necromancia, Evocação, desarmar o adversário, ignorar durabilidade, extrema habilidade em combate, alquimia, estratégia, dentre outros.

Dimensionalidade: 3D

Ataque: Ilha (No mínimo comparável aos Barba-Cinzentas, que chacoalharam o mundo, e Miraak, que literalmente ergueu uma ilha)

Velocidade: Pico Humano, Sobre-humano com transformações/feitiços, com combate e reações Infrarrelativísticas (Muito mais rápido do que humanos atléticos; Com sua transformação de Lobisomem, o Dovahkiin é capaz de percorrer vários metros em um segundo ou menos; Mach 1234.572; Comparável com Odahviing, que voa da Garganta do Mundo até o ponto mais distante de Skyrim em no máximo 10 segundos)

Força de Elevação: Pico Humano (No ápice de sua capacidade física, o Dovahkiin pode carregar vários equipamentos incrivelmente pesados, enquanto trajado em armadura pesadíssima, sem impedimento algum)

Defesa: Ilha (Resiste aos Thu'um dos Barba-Cinzentas; Levou golpes de Alduin e sobreviveu)

Vigor: Pico Humano

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido via armas mano-a-mano, planetário via Thu'um. (Escalando aos Barba-Cinzentas)

Inteligência: Muito Alta. Excelente combatente, estrategista, líder, orador, ladrão, assassino, arqueiro, lenhador, alquimista, ferreiro, mercador, negociante, diplomata e feiticeiro. Altas capacidades cognitivas e de aprendizado, com bom conhecimento oculto e sobrenatural. Tendo o Oghma Infinium e sendo servo de Hermaeus Mora, é bem possível que o Dovahkiin possa acessar o conhecimento que desejar, quando quiser.

Fraqueza(s): Nenhuma notável

Equipamento Editar

Pela imensa quantidade de equipamentos disponibilizados ao Dovahkiin, aqui serão listados apenas os mais importantes. Para uma lista total, veja, nos links a seguir, armas, escudos, armaduras e poções.

  • Estrela de Azura/A Estrela Negra: A Estrela de Azura é uma Pedra da Alma ilimitada, com a capacidade de armazenar quaisquer almas brancas, sem ser destruída quando utilizada. A Estrela Negra é uma versão melhorada, sendo capaz de armazenar almas negras, e de guardar almas de seres sentientes. É o artefato daédrico de Azura.
  • Quebra-Manhã: Uma espada dourada e luminosa, que incendeia aqueles que golpeia. Essa espada é extremamente letal aos mortos-vivos, dando dano extra neles e os explodindo caso morram pela espada. É o artefato daédrico de Meridia.
  • A Lâmina de Ébano: A Lâmina Ébana é uma longa katana de duas mãos, completamente negra. Ela absorve a vitalidade de quem atinge, além de ser notavelmente poderosa. Ela só pode ser melhorada caso o usuário mate amigos/entes queridos. É o artefato daédrico de Mephala.
  • A Malha de Ébano: A Malha Ébana é uma armadura de ébano, completamente negra e ameaçadora, que emite um efeito meio fumaçento/sombrio no usuário. Essa armadura deixa o usuário silencioso, além de envenenar todos os inimigos próximos. É o artefato daédrico de Boethiah.
  • Maça de Molag Bal: A Maça de Molag Bal é uma poderosa e ameaçadora maça de metal amaldiçoado, que absorve a força mágica e a estamina do adversário a cada golpe que dá, e que rouba a alma dele caso seja morto em três segundos de combate. É o artefato daédrico de Molag Bal.
  • Masque de Clavicus Vile: A Máscara de Clavicus Vile é uma máscara metálica ornamentada com chifres e intricados padrões de decoração. Quando utilizada, aumenta o carisma do usuário e também melhora a regeneração de seu poder mágico. É o artefato daédrico de Clavicus Vile.
  • Oghma Infinium: O Oghma Infinium é um tomo de infinita sabedoria, que é dito ter todas as informações, de absolutamente tudo do multiverso. É o artefato daédrico de Hermaeus Mora.
  • Anel de Namira: O Anel de Namira é um anel dourado e decorado que, quando utilizado, aumenta a estamina do usuário, e aumenta a vitalidade dele e sua regeneração, caso o usuário pratique canibalismo. É o artefato daédrico de Namira.
  • Rosa de Sanguine: A Rosa de Sanguine é uma rosa misteriosa e poderosa, que quando utilizada, evoca um Dremora incrivelmente poderoso para lutar do lado do Dovahkiin por 60 segundos. É o artefato daédrico de Sanguine.
  • Couro do Salvador: A Pele do Salvador é uma armadura de couro, pelo e metal bastante especial. Ela aumenta a resistência mágica & a veneno do usuário. É o artefato daédrico de Hircine.
  • Anel de Hircine: O Anel de Hircine é um ornamentado anel de prata, com a cabeça de um lobo esculpida neste. Caso o usuário seja um lobisomem, ele poderá se transformar em lobisomem quando quiser, sem tempo-limite. É outro artefato daédrico de Hircine.
  • Chave Esqueletal: A Chave Esqueletal é uma chave de bronze, com decorações curiosas e únicas. Ela é uma chave inquebrável, que permite o usuário a abrir qualquer tranca, caso seja habilidoso no ato. É o artefato daédrico de Nocturnal.
  • Crânio da Corrupção: A Caveira da Corrupção é um cajado bronzeado com um crânio de cabra em seu topo. Este cajado dá um dano respeitável no alvo, mas é único no aspecto em que, para causar um dano mais de duas vezes maior, o usuário precisa "absorver" os sonhos de alguém. É o artefato daédrico de Vaermina.
  • Quebra-Feitiços: O Quebra-Feitiços é um escudo dourado-e-bronzeado, aparentemente feito por anões. Ele tem o poder de, que quando usado para defender, cria uma barreira de energia que bloqueia uma certa quantidade de dano mágico, efetivamente dando uma "proteção extra" a feitiços. É o artefato daédrico de Peryite.
  • Volendrung: O Volendrung, também conhecido como o Martelo do Poder, é um martelo de guerra gigante, feito de metal bronze-escuro e verde, com um rubi encravado na cabeça do martelo. Esse martelo de guerra, além de ser extremamente poderoso, absorve muita estamina por golpe, cansando o adversário, enquanto revitaliza o usuário, o permitindo realizar mais ataques pesados com maior constância. É o artefato daédrico de Malacath.
  • Wabbajack: Um dos artefatos daédricos mais famosos do mundo; Um cajado de madeira, com muitas faces em seu topo, ele é o artefato mais difícil, se não impossível, de ser classificado. Quando usado, ele tem vários efeitos diferentes (Mais de 30), que variam desde curar o inimigo & transformá-lo num bolo (Insta-kill, pois ele perde sua capacidade de pensar) a transformá-lo numa galinha & jogar uma bola de fogo. É o artefato daédrico de Sheogorath.
  • Lâmina de Mehrunes: Uma adaga de aparência cruel e brutalmente bonita. Ela tem a capacidade de ter uma pequena chance de matar instantaneamente com um golpe.
  • Wuuthrad: Um massivo e antigo machado de guerra nórdico, utilizado pelo lendário herói Ysgramor. Além de ser incrivelmente poderoso, ele também conta com um encantamento que lhe faz dar 1.2x mais dano em elfos (Incluindo Orcs).
  • Perdição dos Dragões: Uma longa katana, com um encantamento especial que lhe faz dar dano extra em dragões, e dar dano elétrico extra em todo mundo também.
  • Lâmina Fantasma: Uma lâmina azul etérea, em formato de uma antiga arma nórdica, essa espada ignora a durabilidade do adversário. Ou seja, mesmo que o dano não seja muito alto, ela ignora completamente a defesa do oponente.
  • Foice de Sangue & Rasga-Almas: Um par de cimitarras que só tem poder quando utilizadas juntas, absorvendo a vitalidade do adversáro a cada golpe a diminuindo sua durabilidade.
  • A Espada do Juramento de Bolar: Uma longa katana que danifica a estamina do oponente em conjunto com sua vitalidade, e faz aqueles de mente fraca fugirem do combate, por serem cobertos pelo medo.
  • A Lâmina Pálida: Uma espada nórdica antiga que é (Ironicamente) negra, ela dá dano pesado do elemento gelo e faz o adversário fugir do combate.
  • Lâmina de Bloodskal: Uma longa espada vermelha que emite uma onda de energia quando ataca.
  • Arco de Auriel: Um arco superefetivo contra vampiros e mortos-vivos.
  • Arco Negro Anão do Destino: Um arco negro feito pelos anões, que tem 50% de chance de sugar vitalidade, poder mágico e estamina do alvo.
  • Arco do Nightingale: Um arco que congela e eletrifica o alvo.
  • Cajado de Magnus: Este cajado é o único método do Dovahkiin ver através do Olho de Magnus, e é bastante poderoso. Suga poder mágico do adversário, até não restar nada, onde então passará a sugar vitalidade até ele morrer.
  • Cajado de Miraak: Este cajado, roubado de Miraak após matá-lo, permite ao Dovahkiin criar vários cipós/plantas que envenenam e prendem o adversário.
  • Cajado da Fúria da Velha: Um cajado que cria um muro de chamas extremamente poderoso. O Hevnoraak's Staff tem um efeito semelhante, mas que cria um muro de eletricidade em vez de fogo.
  • Espada de Miraak: Esta espada, roubada de Miraak, se estende para atingir oponentes um pouco distantes, além de ser incrivelmente potente, e roubar estamina a cada golpe aplicado.
  • Rasga-Frio: Uma espada azulada e extremamente bonita, ela causa dano pesado do elemento gelo e físico, além de poder paralisar o oponente por 2 segundos.

Técnicas Editar

Por causa da imensa quantidade de poderes a disposição do Dovahkiin, aqui serão listados apenas os poderes de nascimento e os Brados dos Dragões, as magias normais são listadas aqui.

Thu'um: O poder natural de todos os dragões, e daqueles nascidos com a alma de um deles. O Thu'um é o poder em forma de voz, com as palavras dobrando a vontade da realidade em si para obedecê-las.

  • - Fus-Ro-Dah: O Thu'um mais característico do jogo, e o primeiro desbloqueado pelo Dovahkiin; Ele emite uma onda de força, que com uma palavra, somente empurra. Com duas, empurra com muita força. Com três, manda uma onda de força extremamente poderosa que joga todo mundo voando, para longe.
  • - Raan-Mir-Tah: Faz com que todos os animais próximos ao Nascido do Dragão irem até ele, se tornarem dóceis e lutar contra todos os inimigos por perto. Apesar do poder deste Thu'um, porém, ele pode ser superado por métodos semelhantes, mas mais poderosos/naturais, como a magia de um Spriggan.
  • - Laas-Yah-Nir: Um sussurro, diferentemente dos outros Thu'ums que são urros, que tem a capacidade de revelar a presença de todos os seres vivos e não-vivos numa área bastante grande, por dez a trinta segundos. Isso permite ao Nascido do Dragão a detectar não somente humanos, elfos, orcs, animais e outros seres vivos normais, mas também máquinas, mortos-vivos, dragões e daedra.
  • - Mid-Vur-Shaan: Este Thu'um incrementa a velocidade de combate do Dovahkiin e todos os seus aliados, os fazendo atacar notavelmente mais rápido do que o normal.
  • - Feim-Zii-Gron: Transforma o Dovahkiin em um ser etéreo, incapaz de ferir pessoas e de ser ferido, até um total de 13 segundos. Nessa forma, ele não pode se cansar, nem ferido por nenhum ataque convencional.
  • - Gol-Hah-Dov: O Nascido do Dragão se torna capaz de controlar a mente dos outros & da natureza e purgar o mal/entidades de certos lugares. Com uma palavra, só consegue controlar a mente de entidades dentro de itens (Ex. Um fantasma assombrando algo), com duas, controla a mente de pessoas e animais, e com três, controla a mente até de dragões. Mortos-vivos são imunes a isso, só sendo empurrados, e seres suficientemente poderosos, como Alduin e Miraak, são completamente imunes.
  • - Od-Ah-Viing: Dovahkiin chama o dragão Odahviing para se juntar ao comate.
  • - Hun-Kaal-Zoor: O Nascido do Dragão chama a ajuda dos lendários herois nórdicos, sendo no mínimo comparáveis a ele.
  • - Lok-Vah-Koor: Até mesmo os céus obedecem o comando do Dovahkiin com este urro. Este Thu'um limpa os céus e deixa até mesmo as mais furiosas tempestades mansas e fracas, fazendo o sol raiar novamente.
  • - Ven-Gaar-Nos: Este Thu'um evoca a fúria de um ciclone, jogando todos que estão mais ou menos perto do Dovahkiin aos céus com força imensa, causando grande dano de queda. A força deste Thu'um é imensa, pois é capaz de jogar seres no horizonte por centenas de metros. É como um Fus-Ro-Dah, que em vez de jogar pessoas para frente, joga para cima, em forma de ciclone, e com mais força.
  • - Zun-Haal-Viik: O Dovahkiin desafia até mesmo o aço com este Thu'um, fazendo todos os oponentes largarem suas armas no chão instantaneamente. Uma coisa curiosa é que os oponentes não recolhem a arma do chão. Pelo contrário, eles tentaram arranjar qualquer outra arma ou usar uma reserva, mas só recolhem a arma se for de último caso. O Dovahkiin pode facilmente vencer batalhas difíceis utilizando este Thu'um, depois pegando a arma do inimigo que está no chão, os desarmando completamente.
  • - Faas-Ru-Maar: Medo preenche o adversário quando este urro é ouvido, fazendo oponentes fugirem. Por ser considerado um feitiço ilusório de alto poder, somente entidades com mentes extraodinariamente fortes são capazes de resistir a esse efeito, como Alduin.
  • - Mul-Qah-Diiv: Este Urro faz o Dovahkiin assumir a forma e poder de um dragão, o cobrindo por uma armadura etérea de pura energia em forma dracônica. Ele se torna muito mais forte, rápido e resistente, fica mais resistente a fogo e gelo, os Thu'ums se recarregam mais rapidamente e ficam mais poderosos, além de que, caso sua vida fique abaixo de 50%, um Nascido do Dragão Ancião será evocado. Incrivelmente poderoso e com um vasto arsenal de Thu'ums, o Nascido do Dragão Ancião é um aliado poderoso e confiável.
  • - Joor-Zah-Frul: O Thu'um feito para derrubar dragões, e teoricamente, funciona em imortais. Este Thu'um força a ideia da mortalidade na mente do dragão/imortal, e a noção, entendimento do conceito choca o dito imortal/dragão tão severamente que ele é forçado a parar de voar e cair no chão para poder refletir e processar o que acabou de ver, e também os deixando vulneráveis aos ataques do Nascido do Dragão.
  • - Gaan-Lah-Haas: Suga a vitalidade, poder mágico e estamina do adversário, quando utilizado.
  • - Iiz-Slen-Nus: Este Thu'um projeta uma onda de força que congela todos em seu caminho. Ele não causa "dano de gelo", e sim cobre os alvos em gelo por completo, os paralisando temporariamente.
  • - Kaan-Drem-Ov: O Dovahkiin pacifica quaisquer animais com este Thu'um, além de revelar a localização de todos os animais num raio de 100 passos. Animais afetados fogem e abandonam quaisquer hostilidade, e com as três palavras ditas, eles praticamente ignoram quando pessoas estão os atacando.
  • - Krii-Lun-Aus: Quando o Dovahkiin dizer essas palavras, saiba que ele está trazendo a morte e o desespero. Com essas palavras, a vitalidade e durabilidade do oponente são reduzidas. Ele perde vida, como que se estivesse envenenado, e ele permanentemente perde uma significante parte de sua resistência física.
  • - Rii-Vaaz-Zol: Este Thu'um rasga através da carne e atinge a alma do inimigo, comandando a vontade dos mortos-vivos. Causa dano imenso, e retira a alma do oponente caso ele morra para o dano causado, e o ressucita como um aliado morto-vivo por 60 segundos.
  • - Tiid-Klo-Ul: A Voz do Dovahkiin comanda o tempo em si, e com essas palavras, o tempo se torna mais devagar, praticamente parando, e permitindo apenas o Dovahkiin a se movimentar.
  • - Strun-Bah-Qo: Com certeza, um dos Thu'ums mais poderosos do Dovahkiin. Evoca uma tempestade incrivelmente poderosa, com chuva pesada e uma contínua tempestade de raios, que caem num intervalo a cada 3-6 segundos, sendo extremamente potentes.
  • - Dur-Neh-Viir: O Dovahkiin evoca Durneviir, um dragão morto-vivo de extremo poder. Ele pode evocar Bonemen, Mistmen e Wrathmen para auxiliá-lo em combate, além de sugar a vitalidade do oponente e utilizar o Thu'um Fo-Kraz-Diin em combate.
  • - Su-Grah-Dun: Todo o equipamento empunhado pelo Nascido do Dragão ganha "a velocidade do vento", podendo até dobrar a velocidade de seu ataque, caso sejam utilizadas todas as três palavras.
  • - Yol-Toor-Shul: O Nascido do Dragão doma o próprio fogo com essas palavras, e o vomita em uma baforada de fogo contínuo e extremamente destrutivo.
  • - Fo-Krah-Diin: O Dovahkiin comanda o gelo com este Thu'um, o projetando em forma de um vento extremamente gélido que cria cristais de gelo em seu caminho, causando dano do tipo gelo em todos na frente do Dovahkiin.
  • - Zul-Mey-Gut: Se o ventriloquismo houvesse uma forma perfeita, seria esta. O Dovahkiin projeta a sua Voz do lugar que quiser, atraindo e enganando inimigos.
  • - Wuld-Nah-Kest: Este Thu'um impulsiona o Dovahkiin para frente com a força de uma tormenta, em um lançamento de altíssimas velocidades.

Poderes Naturais: Dependendo da raça e encantamentos, o Dovahkiin tem acesso a vários poderes únicos.

  • - Grito de Guerra: O poder natural dos Nórdicos; Faz todos os inimigos num raio de vários metros fugirem desesperadamente, mesmo se forem mais fortes do que o Dovahkiin.
  • - Voz do Imperador: O poder natural dos Imperiais; Acalma todos os humanoides, os fazendo abandonar o combate.
  • - Pico de Adrenalina: O poder natural dos Guarda-Vermelhos; A estamina do Dovahkiin regenera 10X mais rapidamente do que o normal por 60 segundos.
  • - Pele de Dragão: O poder natural dos Bretões; Quando atingido por um feitiço, o Dovahkiin absorve 50% da magia utilizada para realizar o dito feitiço.
  • - Alto Nascimento: O poder natural dos Altos Elfos; O Dovahkiin regenera magia mais rapidamente do que o normal por 60 segundos.
  • - Comando Animal: O poder natural dos Elfos da Madeira; O Dovahkiin comanda um animal, para ser seu aliado, por 60 segundos.
  • - Fúria dos Ancestrais: O poder natural dos Elfos Negros; Todos os inimigos que se aproximam demais do Dovahkiin levam dano contínuo do elemento fogo. O efeito dura por 60 segundos.
  • - Fúria Berserker: O poder natural dos Orcs; A potência de ataque do Dovahkiin dobra e todo o dano recebido é diminuído em 50%.
  • - Olho Noturno: O poder natural dos Khajit; O Dovahkiin ganha visão noturna.
  • - Histskin: O poder natural dos Argonianos; A vitalidade do Dovahkiin regenera 10X mais rapidamente do que o normal por 60 segundos.

Nota: Neste perfil, os poderes adquiridos pelas armas e equipamentos são registrados na lista de poderes.

Nota²: Neste perfil, considera-se uma versão mashup de todas as raças.

Batalhas Editar

Vitórias:

Derrotas:

Inconclusivas:

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