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Bloodthirster

"Khorne, nós imploramos a ti. Nós oferecemos nosso próprio sangue! Mande para os seus fiéis servos o modo de destruir o mundo!"

Keeper of Secrets

"Melhor arrancar os próprios olhos e lutar cego do que olhar para uma monstruosidade tão blasfema e vil."

Great Unclean One

"E dela virão sete pragas, e nelas vocês irão ler seus trabalhos, escritos em bile negro e ruína vermelha por toda a terra. E ele virá dentre vocês; Todos irão sentir seu toque, e decair. Em felicidade justa, ele dá esses presentes. Rejubilem-se!"

Lord of Change

"Entendam, mortais, que cada um de vocês, cada um de seus tão-chamados campeões com seus pequenos planos, é apenas uma peça do Grande Jogo do meu mestre."

IntroduçãoEditar

Grandes Daemônios do Caos são os mais poderosos daemônios a serviço dos 4 Deuses do Caos, sendo extensões de seu psique e pedaços particularmente concentrados do conceito que representam, os tornando formidáveis oponentes. Existem quatro espécies de Grandes Daemônios, cada qual servindo seu respectivo deus.

Sedentosdesangue servem o Deus do Sangue e da Guerra, Khorne. Eles são semelhantes ao estereótipo de um demônio católico, com formato humanoide, cor vermelha, uma ou duas patas caprinas, chifres de cabra e expressão bestial. Eles são característicos por, apesar de serem extremamente sádicos, serem honrados, sempre irem no mano-a-mano e não ter poderes em si.

Guardiões de Segredos servem o Deus da Luxúria e Excessos, Slaneesh. Sua aparência é de um ser hermafrodita, gigante, com cara bovina, seios femininos e dois pares de braços, um humano, e outro com terminações em formato de garras de caranguejo. Sua mera presença é capaz de derrubar guerreiros resolutos em êxtase e agonia.

Grandes Impuros servem o Deus da Podridão e Pragas, Nurgle. Eles são seres grandes, extremamente obesos, feitos de carne apodrecida, com muitos de seus órgãos literalmente vazando, junto com fluidos poluídos. Grandes Impuros, ao contrário de qualquer daemônio que não servem Nurgle, são afeiçoados e até mesmo protetores dos outros servos de Nurgle e do próprio Nurgle, os tratando carinhosamente, embora sejam brutais e sádicos com os inimigos.

Lordes da Mudança servem o Deus da Mudança, Sabedoria e Enganação, Tzeentch. Eles são seres antropomórficos, uma mistura de ser humano e pássaro, que normalmente se veste com roupas ao estilo egípcio. Os Lordes da Mudança, assim como seu deus, costumam fazer planos extremamente complexos, e gozam de excelentes poderes psíquicos, com os melhores feiticeiros do Caos normalmente tendo sido tutelados por um Lorde.

Poderes e CaracterísticasEditar

Classe: Alta 3-3/C a 3-3/A

Nome: Variam, mas em geral podem ser chamados de Sedentodesangue, Guardiões de Segredos, Grandes Impuros e Lordes da Mudança, dependendo do daemônio

Idade: Varia, normalmente várias centenas de anos

Gênero: Varia, com os Guardiões de Segredos sendo hermafroditas

Classificação: Daemônios; Guerreiros

Origem: Warhammer 40.000

Talentos: Super Força, Durabilidade, Velocidade, Agilidade e Sentidos, Sobrevivência, Cura (Saúde, Revitalização de Rank J), Regeneração (Rank J imediatamente, Rank C com o tempo), Imortalidade (Tipo 2 e 9), Ressurreição, Teletransporte, Manipulação Energética, Manipulação do Tamanho, Manipulação Emocional, Manipulação da Realidade, Manipulação do Corpo Corpo, Manipulação Mental, Alma, Matéria, Manipulação Elementar (Das variedades Fogo, Eletricidade e Luz), Manipulação do Veneno, Manipulação das Doenças e Tempo, Resistência a Manipulação da Realidade, Tempo-Espaço, Matéria, Alma e Mente, Abrir Portais, Remoção de Campo de Batalha, ignorar durabilidade, combatentes extremamente habilidosos.

Dimensionalidade: 3D

Ataque: Estrela Anã a Supernova (Qualquer Grande Daemônio do Caos pode ferir um ao outro com seus golpes; Um Daemônio do Caos próximo do Olho do Terror fica do tamanho de um sistema solar)

Velocidade: Subsônica com combate e reações Acima da Luz a Massivamente Acima da Luz (No mínimo 5c; Grandes Daemônios são capazes de manter com seres como Marneus Augustus Calgar; 49 milhões c em movimento, 179 milhões em combate; Os Daemônios mais rápidos são capazes de casualmente quase cortar uma nave espacial ao meio, enquanto está do tamanho de um sistema solar)

Força de Elevação: Classe kN (Daemônios são comparáveis a Marneus Calgar, o Swarmlord, dentre outros) | Massas Solares (Por vitude de seu tamanho)

Defesa: Estrela Anã a Supernova (Um Grande Daemônio do Caos resistiu á explosão gigantesca de um planeta; Um Daemônio do Caos próximo do Olho do Terror fica do tamanho de um sistema solar)

Vigor: Insanamente Alto a Ilimitado (Podem lutar por horas a fio sem parar, enquanto gravemente feridos, sem sentirem nada de cansaço. Os Sedentosdesangue em especial; No Warp, daemônios são constantemente abastecidos pelos seus deuses ou pelas emoções dos mortais)

Alcance: Centenas de metros no mano-a-mano. Incontáveis quilômetros via poderes. | Sistema solar.

Inteligência: Acima do Normal para Sedentosdesangue/Grandes Impuros, Alta para Guardiães de Segredos, Genial para Lordes da Mudança. Todos os daemônios possuem, no mínimo, centenas de anos de experiência e habilidade em combate e tática, com um número razoável tendo milhares de anos, e todos eles possuem bons conhecimentos gerais e altos conhecimentos ocultos. Os Guardiães de Segredos ouvem todos os segredos e falas ditas no universo, e são mestres na arte de enganar. Os Lordes da Mudança possuem conhecimento quase onisciente, e são ainda melhores do que os Guardiães de Segredos na arte da enganação.

Fraqueza(s): São vulneráveis a daemonologia; Podem ser banidos de volta ao Warp caso seu nome verdadeiro seja dito (?); Sedentosdesangue são impulsivos e honrados demais, e os Guardiães de Segredos gostam demais de brincar com as vítimas

Equipamento Editar

Equipamento dos Sedentosdesangue

  • Armadura de Bronze de Khorne: A armadura dos Sedentosdesangue é fabricada por Khorne, o Deus do Sangue em si, usando metais e forjas de natureza do Warp. Essas armaduras, além de serem mais resistentes do que aço reforçado, são capazes de anular poderes e danos causados por ataques a distância.
  • Machado de Khorne: As armas dos Grandes Daemônios e dos maiores campeões de Khorne; São machados gigantes de extremo poder cortante, mas que também podem golpear a alma do adversário, graças a natureza do Warp, ignorando durabilidade.
  • Chicotedosangue: Chicotes imensos feitos de carne e ossos, de durabilidade incrível, usados somente contra oponentes a distância. Pelos daemônios de Khorne favorecerem o combate mano-a-mano, esse chicote de alcance extremamente alto raramente é usado, mas quando é, é contra adversários com potente armamento a distância, inimigos fugitivos ou fora de alcance, ou psykers.
  • Espadas da Tempestade de Fogo: Usadas somente pelos Grandes Daemônios mais valorizados e dignos; Uma gigantesca espada de chamas tão quentes que são brancas. Mais potente do que o Machado, essa espada pode criar ondas de chamas quando os Sedentosdesangue golpeiam com estas.

Equipamento dos Guardiões de Segredos

Embora não possuam equipamentos de nomes específicos, eles utilizam lanças e espadas de natureza daemônica.

Equipamento dos Grandes Impuros

Embora não possuam equipamentos de nomes específicos, eles utilizam espadas carregadas com doenças capazes de matar até mesmo Space Marines quase que instantaneamente, que são imunes a doenças normais.

Equipamento dos Lordes da Mudança

Embora não possuam equipamentos de nomes específicos, eles utilizam cajados laminados que aumentam seu já massivo poder psíquico.

Técnicas Editar

Poderes Gerais

  • Raio da Morte: O Psyker dispara raios de pura energia caótica na direção dos inimigos, utilizando seu desprezo e ódio pelo adversário como combustível;
  • Presente do Caos: O Psyker estala seus dedos, e energia do caos em forma de luz começa a espiralar no adversário, causando diversas mutações num rapidíssimo espaço de tempo. Aqueles que sobrevivem são transformados em Chaos Spawn, se tornando servos do caos.
  • Mutação em Massa: O Psyker abre portais para o Warp, fazendo com que daemônios possuam seus aliados e causem mutações nestes, aumentando sua força e resistência.
  • Tempo do Warp: O Psyker altera o fluxo do tempo ao seu redor, permitindo que veja tudo em câmera lenta e golpeie com precisão incrível.
  • Vento do Caos: O Psyker evoca a corrupção presente em sua alma e a emana na forma de uma onda de energia, de formato que varia dependendo do Deus do Caos que venera. Aqueles que seguem Slaneesh emitem nuvens douradas ou ondas de luzes hipnóticas, os que seguem Tzeentch emitem uma onda de chamas do Warp e os seguidores de Nurgle emitem uma onda de podridão, doença e miasma.

Poderes dos Sedentosdesangue

Sedentosdesangue não possuem nenhum poder do caos, mesmo os compartilhados, pois Khorne, o seu deus, abomina magos e detesta poderes psíquicos, favorecendo apenas o combate honrado e mano-a-mano. Porém, justamente por causa disso, Sedentosdesangue são extremamente resistentes a todas as formas de poderes psíquicos.

Poderes dos Guardiões de Segredos

  • Aquiescência: O Psyker faz a mente do adversário ser engolida em sonhos vagos e objetivos inalcançáveis, os distraindo e os deixando a mercê do psyker em questão.
  • Coro Cacofônico: O Psyker inspira o poder do Warp, e expira um coro de gritos e urros de terror e morte, torturando todos nas proximidades e removendo a sanidade de qualquer um que o escute.
  • Chicote da Submissão: O Psyker chicoteia com energia imaterial do Warp, e aqueles que são atingidos são temporariamente controlados pelo psyker.
  • Chicote de Slaneesh: Um chicote de energia do Warp é emanado do Psyker, com potência de ataque extremamente alta, golpeando seus adversários.
  • Frenesi Histérico: O Psyker canta, inspirando seus aliados a cometerem atos de maior busca por prazer, intensificando sua vontade de lutar, força, resistência e velocidade.
  • Dança de Slaneesh: O Psyker sussurra as danças proibidas de Slaneesh, forçando seus oponentes a ter convulsões e tremer até seus ossos se partirem.
  • Sobrecarregamento Sensorial: O Psyker sobrecarrega os sistemas sensoriais e nervosos do adversário, reduzindo drasticamente suas capacidades mentais e de usar os cinco sentidos.
  • Sifonia da Dor: Ao abrir a boca além dos limites normais, o Psyker solta uma barragem de energia do Caos pura até o inimigo, na forma de um grito devastador.
  • Abastecido pela Dor: Esse poder faz com que a eficácia do Psyker em combate aumente com cada sensação de dor infligida a este, essencialmente, tornando-o cada vez mais poderoso quanto mais perto ele estiver da morte.
  • Sirene: O Psyker assume a forma de alguém que o inimigo, por amor, admiração, afeição ou juramento, jamais feriria.
  • Raio de Slaneesh: O Psyker libera um raio de energia arco-íris que confunde e desorienta os inimigos, caso os atinja.
  • Toque de Slaneesh: Uma delicada carícia do Psyker, e o inimigo se torna insensível e imóvel, incapaz de se defender.
  • Aquela Que É Sedenta: Após ter causado o ferimento mortal no oponente, o Psyker retira a alma deste, causando medo em todos que observam o ritual.

Poderes dos Grandes Impuros

  • Apodrecimento de Nurgle: O Psyker vomita um doentio miasma de doenças, causando infecção instantânea e uma morte lenta e dolorosa para todos na área, enchendo o ar com uma grossa, ácrida névoa e grupos imensos de mosquitos inchados. Esse poder psíquico é capaz de muito bem matar quase que instantaneamente até aqueles outrora imunes a doenças normais.
  • Presente do Contágio: O Psyker ajunta nuvens de contágio e mosquitos da podridão sobre seus inimigos, os infectando com a pestilência de Nurgle.
  • Vento da Praga: O Psyker vomita um vento cheio de pragas e doenças, que afetam o inimigo grandemente.
  • Vírus da Arma: O Psyker evoca a generosidade de Nurgle, infectando a arma do adversário com uma doença mortal, que devora a própria arma e a decai.
  • Fluxo da Corrupção: A mandíbula do Psyker se abre inumamente, vomitando um fluxo de gases tóxicos e doenças.
  • Miasma de Pestilência: O Psyker recobre a si mesmo com um odor tão vil que nenhum oponente consegue se aproximar deste sem ser nocauteado.
  • Visitação Rançosa: O Psyker estende sua mão e ri, liberando uma doença mortal e de ação instantânea sobre seus adversários, que apodrece seus órgãos internos.
  • Dança de Nurgle: O Psyker temporariamente ganha o controle da mente de seus inimigos, fazendo com que eles se mostrem para o ataque. Isso basicamente torna ataques surpresa impossíveis.
  • Náusea: O Psyker meramente faz o inimigo sentir uma forte náusea e desorientação, prejudicando suas habilidades de combate.
  • Aflição: O Psyker inflige uma doença extremamente mortal em um só oponente, podendo matá-lo instantaneamente.
  • Miasma de Pestilência: O Psyker evoca nuvens de pestilência e enxames de insetos, que avançam sobre o inimigo caso este tente atravessá-los, causando dano letal.
  • Aura do Apodrecimento: O Psyker se cerca com uma aura de corrupção, apodrecendo tudo nas proximidades.

Poderes dos Lordes da Mudança

  • Raio da Mudança: O Psyker dispara um raio de energia do Immaterium pura, que causa mutações, derrete carne e vaporiza metal.
  • Benefício da Mutação: O Psyker coloca suas mãos sobre um guerreiro marcado para a glória, canalizando o poder do Caos para dentro dele até que sua carne seja melhorada pelo Warp, aumentando sua força e resistência.
  • Inspiração do Caos: O Psyker inala, sugando todas as energias negativas do campo de batalha e então liberá-las na forma de uma grande nuvem, que faz com que os inimigos fujam.
  • O Faiscante Fogo de Tzeentch: Instantaneamente, o alvo do Psyker em questão explode em chamas, de dentro pra fora. Isto ignora durabilidade.
  • Portão Infernal: O Psyker abre um portal para o Warp, sugando seus inimigos para o vácuo.
  • Caminho Tortuoso: O Psyker alcança a mente de seu inimigo, causando uma visão nele em que ele se alia com os poderes do caos. O inimigo fica paralisado, e durante esse tempo, o Psyker é capaz de recuperar informação, implantar sugestões pós-hipnóticas, alterar memórias e, claro, atacar o alvo.
  • Tempestade de Fogo de Tzeentch: O Psyker evoca uma tempestade de chamas azuis e rosas, que causam mutações em seus inimigos, os transformando em Chaos Spawn.
  • Fogo Rosa de Tzeentch: O Psyker evoca fogo do Warp sobre seu adversário, os consumindo com chamas que consomem tanto corpo quanto a alma.
  • Duelo Psíquico: O Psyker alcança a mente do adversário, e previne que o mesmo use os seus poderes.
  • Cômputo de Tzeentch: Recebendo as bençãos de Tzeentch, o Psyker é capaz de ver o futuro.
  • Fios do Destino: O Psyker ganha um insight do futuro, pelo o Mestre da Enganação em pessoa, permitindo que o mesmo traceje planos de batalhas bem mais eficazes.
  • Olhar Fulminante: Esse feitiço faz com que os olhos do Psyker em questão queimem com uma pequena parte da intensidade do olhar do Deus da Enganação em si, fazendo com que os adversários fujam em terror.

Nota: Os venenos e doenças causados por Nurgle tem natureza extremamente potente, e também daemônica. Portanto, exceto em casos de imunidade absoluta a venenos e doenças, assim como defesa espiritual, as doenças de Nurgle são muito bem capazes de afetar e matar seres outrora imunes a doenças normais, como os Space Marines.

Outros Editar

Vitórias:

Derrotas:

Batalhas Inconclusivas:

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