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Resumo[]

Grandes Daemônios do Caos são os mais poderosos daemônios a serviço dos 4 Deuses do Caos, sendo extensões de seu psique e pedaços particularmente concentrados do conceito que representam, os tornando formidáveis oponentes. Existem quatro espécies de Grandes Daemônios, cada qual servindo seu respectivo deus.

Bloodthirsters servem o Deus do Sangue e da Guerra, Khorne. Eles são característicos por, apesar de serem extremamente sádicos, serem honrados, sempre irem no mano-a-mano e não aceitarem covardia.

Keepers of Secrets servem o Deus da Luxúria e Excessos, Slaneesh. Eles são monstruosidades vis, que blasfemam a realidade simplesmente por existirem e corrompem o coração até dos mais puros.

Great Unclean Ones servem o Deus da Podridão e Pragas, Nurgle. Grandes Impuros, ao contrário de qualquer daemônio que não servem Nurgle, são afeiçoados e até mesmo protetores dos outros servos de Nurgle e do próprio Nurgle, os tratando carinhosamente, embora sejam brutais e sádicos com os inimigos.

Lords of Change servem o Deus da Mudança, Sabedoria e Enganação, Tzeentch. Os Lordes da Mudança, assim como seu deus, costumam fazer planos extremamente complexos, e gozam de excelentes poderes psíquicos, com os melhores feiticeiros do Caos normalmente tendo sido tutelados por um Lorde.

  • Descrição: Bloodthirsters são semelhantes ao estereótipo de um demônio católico, com formato humanoide, cor vermelha, uma ou duas patas caprinas, chifres de cabra e expressão bestial. Keepers of Secret tem a aparência de um ser hermafrodita, gigante, com cara bovina, seios femininos e dois pares de braços, um humano, e outro com terminações em formato de garras de caranguejo. Sua mera presença é capaz de derrubar guerreiros resolutos em êxtase e agonia. Great Unclean Ones são seres grandes, extremamente obesos, feitos de carne apodrecida, com muitos de seus órgãos literalmente vazando, junto com fluidos poluídos. Lords of Change são seres antropomórficos, uma mistura de ser humano e pássaro, que normalmente se vestem com roupas ao estilo egípcio.

Mentalidade[]

Inteligência: Acima do normal para Bloodthirsters/Great Unclean Ones, Alta para Keepers of Secrets, Genial para Lords of Change. Todos os daemônios possuem, no mínimo, centenas de anos de experiência e habilidade em combate e tática, com um número razoável tendo milhares de anos, e todos eles possuem bons conhecimentos gerais e altos conhecimentos ocultos. Os Keepers of Secrets ouvem todos os segredos e falas ditas no universo, e são mestres na arte de enganar. Lords of Change possuem conhecimento quase onisciente, e são ainda melhores do que os Guardiães de Segredos na arte da enganação.

Ficha de Combate[]

Dimensionalidade: 3D.

Status Existencial: Espiritual

Ataque: Supernova (Bloodthirsters e Grandes Daemônios em geral são irrestritos por tamanho, crescendo ao ponto de terem o tamanho de sistemas solares inteiros; Entidades muito inferiores são capazes de criar feitiços que englobam sistemas solares inteiros, apagar e destruir sóis, e mesmo grupos de daemônios aleatórios são capazes de destruir estrelas e provocar supernovas por acidente; Mesmo um Lord of Change muito fraco e ridiculamente inexperiente foi capaz de criar de 100.000 a 400.000 estrelas, fazê-las chacoalharem e depois recriá-las após terem sido destruídas; Grandes Daemônios do Caos em geral podem destruir espaçonaves de guerra fortes com relativa tranquilidade, que já possuem poder de fogo o suficiente para destruir sistemas solares inteiros)

Defesa: Supernova (Grandes Daemônios do Caos constantemente lutam entre si e com entidades comparáveis, e eles podem sobreviver ao poder de fogo de grandes naves de guerra, que podem destruir sistemas solares; Mesmo naves regulares de combate são capazes de partir estrelas com seus portais do Warp, elas são incapazes de realizar ferimentos significativos em Grandes Daemônios do Caos na maior parte das vezes)

Velocidade: Mais rápidos do que a luz (~5c; Vastamente superiores a Space Marines veteranos, além de conseguirem realizar viagem interestelar, desviar de rajadas de luz a curtas distância, crescer até tamanho de sistemas solares, dentre outros)

Força: Massas solares (Grandes Daemônios podem suportar o peso de machados e armas superiores em tamanho a planetas inteiros, além de conseguirem engalfinhar-se entre si, onde possuem o tamanho de sistemas solares inteiros)

Vigor: Insanamente alto a Ilimitado (Podem lutar por horas a fio sem parar, enquanto gravemente feridos, sem sentirem nada de cansaço, com os Bloodthirsters em especial; No Warp, daemônios são constantemente abastecidos pelos seus deuses ou pelas emoções dos mortais)

Alcance: Variante de Grande Daemônio a Grande Daemônio, podendo variar de poucas dezenas até poucos anos-luz fisicamente, com poderes ultrapassando poucos anos-luz

Fraquezas Físicas: São vulneráveis a daemonologia; Podem ser banidos de volta ao Warp caso seu nome verdadeiro seja dito (?)

Fraquezas Psicológicas: Bloodthirsters são impulsivos e honrados demais, os Great Unclean Ones podem ter seu comportamento alterado mediante alguém "desejar" se juntar à "família", Lords of Change modelam planos complexos demais, tentando os seguir à risca e não tendo medo ou hesitação em se sacrificar por um propósito maior, e os Keepers of Secrets gostam demais de brincar com as vítimas

Parafernália[]

Equipamento dos Bloodthirsters

  • Armadura de Bronze de Khorne: A armadura dos Bloodthirsters é fabricada por Khorne, o Deus do Sangue em si, usando metais e forjas de natureza do Warp. Essas armaduras, além de serem mais resistentes do que aço reforçado, são capazes de anular poderes e danos causados por ataques a distância.
  • Machado de Khorne: As armas dos Grandes Daemônios e dos maiores campeões de Khorne; São machados gigantes de extremo poder cortante, mas que também podem golpear a alma do adversário, graças a natureza do Warp, ignorando durabilidade.
  • Chicotedosangue: Chicotes imensos feitos de carne e ossos, de durabilidade incrível, usados somente contra oponentes a distância. Pelos daemônios de Khorne favorecerem o combate mano-a-mano, esse chicote de alcance extremamente alto raramente é usado, mas quando é, é contra adversários com potente armamento a distância, inimigos fugitivos ou fora de alcance, ou psykers.
  • Espadas da Tempestade de Fogo: Usadas somente pelos Grandes Daemônios mais valorizados e dignos; Uma gigantesca espada de chamas tão quentes que são brancas. Mais potente do que o Machado, essa espada pode criar ondas de chamas quando os Sedentosdesangue golpeiam com estas.

Equipamento dos Keepers of Secrets

  • Embora não possuam equipamentos de nomes específicos, eles utilizam lanças e espadas de natureza daemônica.

Equipamento dos Great Unclean Ones

  • Embora não possuam equipamentos de nomes específicos, eles utilizam espadas carregadas com doenças capazes de matar até mesmo Space Marines quase que instantaneamente, que são imunes a doenças normais.

Equipamento dos Lords of Change

  • Embora não possuam equipamentos de nomes específicos, eles utilizam cajados laminados que aumentam seu já massivo poder psíquico.

Habilidades[]

  • Habilidade em Combate:

Poderes[]

Super Força, Durabilidade, Velocidade, Agilidade e Sentidos, Sobrevivência, Cura (Saúde, Revitalização de Rank H), Regeneração (Rank H imediatamente, Rank A com o tempo), Imortalidade (Tipo 2 e 9), Ressurreição, Teletransporte, Manipulação Energética, Manipulação do Tamanho, Manipulação Emocional, Manipulação do Corpo Corpo, Manipulação Mental, Alma, Matéria, Manipulação Elementar (Das variedades Fogo, Eletricidade e Luz), Manipulação do Veneno, Manipulação das Doenças e Tempo, Resistência (Temporal, Espacial, Espiritual, Mental, Material, Nulificadora, Calorífica, Radioativa e Venenosa), Roubar Poderes, Abrir Portais, Remoção de Campo de Batalha, ignorar durabilidade, combatentes extremamente habilidosos.

Técnicas[]

Poderes Gerais

  • Raio da Morte: O Psyker dispara raios de pura energia caótica na direção dos inimigos, utilizando seu desprezo e ódio pelo adversário como combustível;
  • Presente do Caos: O Psyker estala seus dedos, e energia do caos em forma de luz começa a espiralar no adversário, causando diversas mutações num rapidíssimo espaço de tempo. Aqueles que sobrevivem são transformados em Chaos Spawn, se tornando servos do caos.
  • Mutação em Massa: O Psyker abre portais para o Warp, fazendo com que daemônios possuam seus aliados e causem mutações nestes, aumentando sua força e resistência.
  • Tempo do Warp: O Psyker altera o fluxo do tempo ao seu redor, permitindo que veja tudo em câmera lenta e golpeie com precisão incrível.
  • Vento do Caos: O Psyker evoca a corrupção presente em sua alma e a emana na forma de uma onda de energia, de formato que varia dependendo do Deus do Caos que venera. Aqueles que seguem Slaneesh emitem nuvens douradas ou ondas de luzes hipnóticas, os que seguem Tzeentch emitem uma onda de chamas do Warp e os seguidores de Nurgle emitem uma onda de podridão, doença e miasma.

Poderes dos Bloodthirsters

  • Bloodthirsters não possuem nenhum poder do caos, mesmo os compartilhados, pois Khorne, o seu deus, abomina magos e detesta poderes psíquicos, favorecendo apenas o combate honrado e mano-a-mano. Porém, justamente por causa disso, Bloodthirsters são extremamente resistentes a todas as formas de poderes psíquicos, e alguns particularmente notáveis são capazes de anular poderes.

Poderes dos Keepers of Secrets

  • Aquiescência: O Psyker faz a mente do adversário ser engolida em sonhos vagos e objetivos inalcançáveis, os distraindo e os deixando a mercê do psyker em questão.
  • Coro Cacofônico: O Psyker inspira o poder do Warp, e expira um coro de gritos e urros de terror e morte, torturando todos nas proximidades e removendo a sanidade de qualquer um que o escute.
  • Chicote da Submissão: O Psyker chicoteia com energia imaterial do Warp, e aqueles que são atingidos são temporariamente controlados pelo psyker.
  • Chicote de Slaneesh: Um chicote de energia do Warp é emanado do Psyker, com potência de ataque extremamente alta, golpeando seus adversários.
  • Frenesi Histérico: O Psyker canta, inspirando seus aliados a cometerem atos de maior busca por prazer, intensificando sua vontade de lutar, força, resistência e velocidade.
  • Dança de Slaneesh: O Psyker sussurra as danças proibidas de Slaneesh, forçando seus oponentes a ter convulsões e tremer até seus ossos se partirem.
  • Sobrecarregamento Sensorial: O Psyker sobrecarrega os sistemas sensoriais e nervosos do adversário, reduzindo drasticamente suas capacidades mentais e de usar os cinco sentidos.
  • Sifonia da Dor: Ao abrir a boca além dos limites normais, o Psyker solta uma barragem de energia do Caos pura até o inimigo, na forma de um grito devastador.
  • Abastecido pela Dor: Esse poder faz com que a eficácia do Psyker em combate aumente com cada sensação de dor infligida a este, essencialmente, tornando-o cada vez mais poderoso quanto mais perto ele estiver da morte.
  • Sirene: O Psyker assume a forma de alguém que o inimigo, por amor, admiração, afeição ou juramento, jamais feriria.
  • Raio de Slaneesh: O Psyker libera um raio de energia arco-íris que confunde e desorienta os inimigos, caso os atinja.
  • Toque de Slaneesh: Uma delicada carícia do Psyker, e o inimigo se torna insensível e imóvel, incapaz de se defender.
  • Aquela Que É Sedenta: Após ter causado o ferimento mortal no oponente, o Psyker retira a alma deste, causando medo em todos que observam o ritual.

Poderes dos Great Unclean Ones

  • Apodrecimento de Nurgle: O Psyker vomita um doentio miasma de doenças, causando infecção instantânea e uma morte lenta e dolorosa para todos na área, enchendo o ar com uma grossa, ácrida névoa e grupos imensos de mosquitos inchados. Esse poder psíquico é capaz de muito bem matar quase que instantaneamente até aqueles outrora imunes a doenças normais.
  • Presente do Contágio: O Psyker ajunta nuvens de contágio e mosquitos da podridão sobre seus inimigos, os infectando com a pestilência de Nurgle.
  • Vento da Praga: O Psyker vomita um vento cheio de pragas e doenças, que afetam o inimigo grandemente.
  • Vírus da Arma: O Psyker evoca a generosidade de Nurgle, infectando a arma do adversário com uma doença mortal, que devora a própria arma e a decai.
  • Fluxo da Corrupção: A mandíbula do Psyker se abre inumamente, vomitando um fluxo de gases tóxicos e doenças.
  • Miasma de Pestilência: O Psyker recobre a si mesmo com um odor tão vil que nenhum oponente consegue se aproximar deste sem ser nocauteado.
  • Visitação Rançosa: O Psyker estende sua mão e ri, liberando uma doença mortal e de ação instantânea sobre seus adversários, que apodrece seus órgãos internos.
  • Dança de Nurgle: O Psyker temporariamente ganha o controle da mente de seus inimigos, fazendo com que eles se mostrem para o ataque. Isso basicamente torna ataques surpresa impossíveis.
  • Náusea: O Psyker meramente faz o inimigo sentir uma forte náusea e desorientação, prejudicando suas habilidades de combate.
  • Aflição: O Psyker inflige uma doença extremamente mortal em um só oponente, podendo matá-lo instantaneamente.
  • Miasma de Pestilência: O Psyker evoca nuvens de pestilência e enxames de insetos, que avançam sobre o inimigo caso este tente atravessá-los, causando dano letal.
  • Aura do Apodrecimento: O Psyker se cerca com uma aura de corrupção, apodrecendo tudo nas proximidades.

Poderes dos Lords of Change

  • Raio da Mudança: O Psyker dispara um raio de energia do Immaterium pura, que causa mutações, derrete carne e vaporiza metal.
  • Benefício da Mutação: O Psyker coloca suas mãos sobre um guerreiro marcado para a glória, canalizando o poder do Caos para dentro dele até que sua carne seja melhorada pelo Warp, aumentando sua força e resistência.
  • Inspiração do Caos: O Psyker inala, sugando todas as energias negativas do campo de batalha e então liberá-las na forma de uma grande nuvem, que faz com que os inimigos fujam.
  • O Faiscante Fogo de Tzeentch: Instantaneamente, o alvo do Psyker em questão explode em chamas, de dentro pra fora. Isto ignora durabilidade.
  • Portão Infernal: O Psyker abre um portal para o Warp, sugando seus inimigos para o vácuo.
  • Caminho Tortuoso: O Psyker alcança a mente de seu inimigo, causando uma visão nele em que ele se alia com os poderes do caos. O inimigo fica paralisado, e durante esse tempo, o Psyker é capaz de recuperar informação, implantar sugestões pós-hipnóticas, alterar memórias e, claro, atacar o alvo.
  • Tempestade de Fogo de Tzeentch: O Psyker evoca uma tempestade de chamas azuis e rosas, que causam mutações em seus inimigos, os transformando em Chaos Spawn.
  • Fogo Rosa de Tzeentch: O Psyker evoca fogo do Warp sobre seu adversário, os consumindo com chamas que consomem tanto corpo quanto a alma.
  • Duelo Psíquico: O Psyker alcança a mente do adversário, e previne que o mesmo use os seus poderes.
  • Cômputo de Tzeentch: Recebendo as bençãos de Tzeentch, o Psyker é capaz de ver o futuro.
  • Fios do Destino: O Psyker ganha um insight do futuro, pelo o Mestre da Enganação em pessoa, permitindo que o mesmo traceje planos de batalhas bem mais eficazes.
  • Olhar Fulminante: Esse feitiço faz com que os olhos do Psyker em questão queimem com uma pequena parte da intensidade do olhar do Deus da Enganação em si, fazendo com que os adversários fujam em terror.

Nota: Os venenos e doenças causados por Nurgle tem natureza extremamente potente, e também daemônica. Portanto, exceto em casos de imunidade absoluta a venenos e doenças, assim como defesa espiritual, as doenças de Nurgle são muito bem capazes de afetar e matar seres outrora imunes a doenças normais, como os Space Marines.

Na lista de poderes, se considera um Grande Daemônio composto. Versões específicas possuem poderes específicos.

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