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Horus Lupercal

"Você pode até tentar," ele disse. "Mas hoje você encara os filhos do Imperador e seus guerreiros. Nós somos os Luna Wolves, e esta legião é a bigorna na qual você será quebrado." [...] "Nós somos a bigorna, agora contemple o martelo."

Horus Lupercal (Chaos)1

"Não é estranho, que aqueles que eu mais queria que estivessem do meu lado estejam contra mim, enquanto ás minhas costas estão somente os falhos e feridos? Eu sou um mestre de monstros quebrados."

Introdução Editar

Hórus Lupercal é um dos personagens mais famosos e influentes do verso Warhammer 40.000.

O primeiro Primarco a ser encontrado pelo Deus-Imperador e o seu filho favorito, eles cultivaram uma amizade única, sendo uma das poucas amizades realmente próximas que o Imperador teve. Por causa da confiança que o Imperador tinha nele, ele lhe deu o cargo de Mestre da Guerra, e lhe permitiu governar os exércitos do Imperium do Homem quando o Imperador se retirou para administrar o Imperium diretamente. Porém, Hórus ficara ressentido com o Imperador, por ter "abandonado" os seus filhos, e justamente por causa disso, ficou vulnerável a corrupção do Caos nas mãos de Érebo. Ele protagonizou a Heresia de Hórus, um dos eventos mais importantes de todo o verso, que culminou com sua própria morte e a quase-morte do Deus-Imperador, além do enfraquecimento do Imperium do Homem.

CaracterísticasEditar

Nome: Hórus Lupercal

Idade: No mínimo alguns milhares de anos

Gênero: Masculino

Espécie: Primarca

Classificação: Psyker; Guerreiro; Comandante; Mestre da Guerra | Campeão do Caos.

Moral: Bondoso Ordeiro | Maligno Caótico

Obra: Warhammer 40.000

AtributosEditar

Classe: 3-B/3 | No mínimo 3-B/3

Talentos:

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Regeneração (Rank J), Imortalidade (Tipo 2), Resistência (Mental, Espiritual, Material, Calorífica, Venenosa, Corporal, Temporal, Espacial e á Realidade), carregado de poder psíquico, extrema habilidade em combate

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Regeneração (Rank J), Imortalidade (Tipo 2), Manipulação Energética, Manipulação da Realidade, Manipulação do Tempo, Manipulação do Espaço, Manipulação Elementar (Das variedades Fogo, Gelo e Eletricidade), Manipulação da Matéria, Manipulação Tecnológica, Manipulação de Sangue, Manipulação do Corpo, Manipulação Mental, Manipulação da Alma, Manipulação do Som e Manipulação de Sonhos, Cura (Revitalização de Rank J), Nulificação de Poderes, Exorcizar, Absorção de Força Vital, Mudar de Forma (Limitado), Precognição, Telecinesia, Campos de Força, Teletransporte, Intangibilidade, Invisibilidade, Invocação, Indução de Efeito de Status (Aumento, Redução), Resistência (Mental, Temporal, Espacial, Material, Emocional, Corporal, Sanguínea e a Realidade), cortar conexões, extrema habilidade em combate, conhecimento científico, teórico e acadêmico extremamente avançado

Dimensionalidade: 3D

Ataque: Supernova (Foi dito como sendo o Primarco mais forte de todos, com somente Sanguinius sendo levemente comparável, ainda que inferior a ele; Sanguinius foi capaz de manter com o próprio Hórus na forma de Campeão do Caos, mesmo enquanto gravemente ferido, embora tudo que conseguisse fazer fosse uma pequena fenda em sua armadura) | No mínimo Supernova (Foi capaz de ferir o Deus-Imperador da Humanidade e lhe causar dano letal. Embora o Imperador não estivesse indo a 100%, é óbvio que ele estava tentando, pelo menos, não morrer)

Velocidade: Mais rápido que a luz (5000 c em movimento, 179 milhões c em combate e reação; Primarcos comparáveis ou levemente inferiores, como Sanguinius, são capazes de ver raios laser e de luz congelados no tempo-espaço, além de que todos os Primarcos podem dar blitz em Space Marines extremamente experientes com facilidade e manter com Grandes Daemônios do Caos dentro do Warp, embora com dificuldade) | Mais rápido que a luz (No mínimo 3 bilhões c; Capaz de manter com o Deus-Imperador da Humanidade, embora este não quisesse matá-lo)

Força de Elevação: Massas Solares (Pode superar Grandes Daemônios do Caos em força física) | Massas Solares (Muito superior a sua forma normal)

Defesa: Supernova (Levou golpes de Orks que podiam ferir, embora minimamente, o Deus-Imperador da Humanidade) | No mínimo Supernova (Levou e bloqueou golpes do Deus-Imperador, embora este não quisesse matá-lo)

Vigor: Quase Ilimitado (Hórus é muito superior a Space Marines podem lutar por dias a fio sem parar, sem comer e sem beber) | Ilimitado (Tecnicamente não é ilimitado, mas os Deuses do Caos podem continuamente fornecê-lo com uma quantidade ilimitada de energia)

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido via armas, planetário via poderes. | Alcance mano-a-mano estendido via armas, intra-sistema estelar via poderes.

Inteligência: Genial; Extrema experiência e habilidade marcial, além de altíssimo conhecimento cultural, teórico, acadêmico e cósmico.

Fraqueza(s): Arrogante até certo ponto, meio superconfiante. | Meio insano, por causa da influência dos Deuses do Caos; Vulnerável a exorcismos e afins. (Embora somente daqueles de nível extremamente alto)

Variações: Mestre da Guerra | Campeão dos Deuses do Caos

EquipamentosEditar

  • Quebramundos: A arma principal de Hórus é a Quebramundos, uma Maça do Poder construída pelo próprio Deus-Imperador da Humanidade e abençoada por ele. Como toda a arma do Poder, ela pode ignorar durabilidade ao atacar as conexões moleculares do oponente.
  • Garra de Hórus: Uma das armas mais antigas da existência da humanidade, a Garra de Hórus foi encontrada no antigo planeta Cthonia, e reza a lenda de que tem idade ante-diluvianas. (Para o Imperium. Para nós, o "ante-diluviano" deles é mais ou menos algumas centenas de anos no futuro para nós) A Garra tem lâminas extremamente afiadas, a nível monomolecular, permitindo-as a cortar até mesmo moléculas.
  • Escamas da Serpente: Uma intricada armadura de extrema durabilidade fabricada pelo próprio Deus-Imperador, ela é capaz de bloquear ataques que normalmente ignoram durabilidade a nível material, espiritual, astral e mental, requirindo um poder comparável, mesmo que um pouco inferior, ao de Hórus para sequer passar através da armadura.

Técnicas NotáveisEditar

Como o Campeão dos 4 Deuses do Caos e, possivelmente, o segundo personagem mortal mais poderoso do verso, ele deve ter todos os poderes Psykers do Imperium e, como Campeão do Caos, dos daemônios. Hórus, apesar de utilizar seus poderes várias vezes na série, nunca os demonstrou 100% ativamente, então os listados a seguir são realmente poucos.

  • Deflexão: Hórus é capaz de defletir ataque lançados contra ele, mesmo que estes sejam imateriais, instantâneos, ou se sua natureza acontecer dentro do próprio corpo. Por exemplo, quando o Deus-Imperador tentou atacá-lo por dentro manipulando seus nervos, Hórus refletiu o ataque usando seu poder psíquico.
  • Raio da Morte: O Psyker dispara raios de pura energia caótica na direção dos inimigos, utilizando seu desprezo e ódio pelo adversário como combustível;
  • Presente do Caos: O Psyker estala seus dedos, e energia do caos em forma de luz começa a espiralar no adversário, causando diversas mutações num rapidíssimo espaço de tempo. Aqueles que sobrevivem são transformados em Chaos Spawn, se tornando servos do caos.
  • Mutação em Massa: O Psyker abre portais para o Warp, fazendo com que daemônios possuam seus aliados e causem mutações nestes, aumentando sua força e resistência.
  • Tempo do Warp: O Psyker altera o fluxo do tempo ao seu redor, permitindo que veja tudo em câmera lenta e golpeie com precisão incrível.
  • Vento do Caos: O Psyker evoca a corrupção presente em sua alma e a emana na forma de uma onda de energia, de formato que varia dependendo do Deus do Caos que venera. Aqueles que seguem Slaneesh emitem nuvens douradas ou ondas de luzes hipnóticas, os que seguem Tzeentch emitem uma onda de chamas do Warp e os seguidores de Nurgle emitem uma onda de podridão, doença e miasma.
  • Aquiescência: O Psyker faz a mente do adversário ser engolida em sonhos vagos e objetivos inalcançáveis, os distraindo e os deixando a mercê do psyker em questão.
  • Coro Cacofônico: O Psyker inspira o poder do Warp, e expira um coro de gritos e urros de terror e morte, torturando todos nas proximidades e removendo a sanidade de qualquer um que o escute.
  • Chicote da Submissão: O Psyker chicoteia com energia imaterial do Warp, e aqueles que são atingidos são temporariamente controlados pelo psyker.
  • Chicote de Slaneesh: Um chicote de energia do Warp é emanado do Psyker, com potência de ataque extremamente alta, golpeando seus adversários.
  • Frenesi Histérico: O Psyker canta, inspirando seus aliados a cometerem atos de maior busca por prazer, intensificando sua vontade de lutar, força, resistência e velocidade.
  • Dança de Slaneesh: O Psyker sussurra as danças proibidas de Slaneesh, forçando seus oponentes a ter convulsões e tremer até seus ossos se partirem.
  • Sobrecarregamento Sensorial: O Psyker sobrecarrega os sistemas sensoriais e nervosos do adversário, reduzindo drasticamente suas capacidades mentais e de usar os cinco sentidos.
  • Sifonia da Dor: Ao abrir a boca além dos limites normais, o Psyker solta uma barragem de energia do Caos pura até o inimigo, na forma de um grito devastador.
  • Abastecido pela Dor: Esse poder faz com que a eficácia do Psyker em combate aumente com cada sensação de dor infligida a este, essencialmente, tornando-o cada vez mais poderoso quanto mais perto ele estiver da morte.
  • Sirene: O Psyker assume a forma de alguém que o inimigo, por amor, admiração, afeição ou juramento, jamais feriria.
  • Raio de Slaneesh: O Psyker libera um raio de energia arco-íris que confunde e desorienta os inimigos, caso os atinja.
  • Toque de Slaneesh: Uma delicada carícia do Psyker, e o inimigo se torna insensível e imóvel, incapaz de se defender.
  • Aquela Que É Sedenta: Após ter causado o ferimento mortal no oponente, o Psyker retira a alma deste, causando medo em todos que observam o ritual.
  • Apodrecimento de Nurgle: O Psyker vomita um doentio miasma de doenças, causando infecção instantânea e uma morte lenta e dolorosa para todos na área, enchendo o ar com uma grossa, ácrida névoa e grupos imensos de mosquitos inchados. Esse poder psíquico é capaz de muito bem matar quase que instantaneamente até aqueles outrora imunes a doenças normais.
  • Presente do Contágio: O Psyker ajunta nuvens de contágio e mosquitos da podridão sobre seus inimigos, os infectando com a pestilência de Nurgle.
  • Vento da Praga: O Psyker vomita um vento cheio de pragas e doenças, que afetam o inimigo grandemente.
  • Vírus da Arma: O Psyker evoca a generosidade de Nurgle, infectando a arma do adversário com uma doença mortal, que devora a própria arma e a decai.
  • Fluxo da Corrupção: A mandíbula do Psyker se abre inumamente, vomitando um fluxo de gases tóxicos e doenças.
  • Miasma de Pestilência: O Psyker recobre a si mesmo com um odor tão vil que nenhum oponente consegue se aproximar deste sem ser nocauteado.
  • Visitação Rançosa: O Psyker estende sua mão e ri, liberando uma doença mortal e de ação instantânea sobre seus adversários, que apodrece seus órgãos internos.
  • Dança de Nurgle: O Psyker temporariamente ganha o controle da mente de seus inimigos, fazendo com que eles se mostrem para o ataque. Isso basicamente torna ataques surpresa impossíveis.
  • Náusea: O Psyker meramente faz o inimigo sentir uma forte náusea e desorientação, prejudicando suas habilidades de combate.
  • Aflição: O Psyker inflige uma doença extremamente mortal em um só oponente, podendo matá-lo instantaneamente.
  • Miasma de Pestilência: O Psyker evoca nuvens de pestilência e enxames de insetos, que avançam sobre o inimigo caso este tente atravessá-los, causando dano letal.
  • Aura do Apodrecimento: O Psyker se cerca com uma aura de corrupção, apodrecendo tudo nas proximidades.
  • Raio da Mudança: O Psyker dispara um raio de energia do Immaterium pura, que causa mutações, derrete carne e vaporiza metal.
  • Benefício da Mutação: O Psyker coloca suas mãos sobre um guerreiro marcado para a glória, canalizando o poder do Caos para dentro dele até que sua carne seja melhorada pelo Warp, aumentando sua força e resistência.
  • Inspiração do Caos: O Psyker inala, sugando todas as energias negativas do campo de batalha e então liberá-las na forma de uma grande nuvem, que faz com que os inimigos fujam.
  • O Faiscante Fogo de Tzeentch: Instantaneamente, o alvo do Psyker em questão explode em chamas, de dentro pra fora. Isto ignora durabilidade.
  • Portão Infernal: O Psyker abre um portal para o Warp, sugando seus inimigos para o vácuo.
  • Caminho Tortuoso: O Psyker alcança a mente de seu inimigo, causando uma visão nele em que ele se alia com os poderes do caos. O inimigo fica paralisado, e durante esse tempo, o Psyker é capaz de recuperar informação, implantar sugestões pós-hipnóticas, alterar memórias e, claro, atacar o alvo.
  • Tempestade de Fogo de Tzeentch: O Psyker evoca uma tempestade de chamas azuis e rosas, que causam mutações em seus inimigos, os transformando em Chaos Spawn.
  • Fogo Rosa de Tzeentch: O Psyker evoca fogo do Warp sobre seu adversário, os consumindo com chamas que consomem tanto corpo quanto a alma.
  • Duelo Psíquico: O Psyker alcança a mente do adversário, e previne que o mesmo use os seus poderes.
  • Cômputo de Tzeentch: Recebendo as bençãos de Tzeentch, o Psyker é capaz de ver o futuro.
  • Fios do Destino: O Psyker ganha um insight do futuro, pelo o Mestre da Enganação em pessoa, permitindo que o mesmo traceje planos de batalhas bem mais eficazes.
  • Olhar Fulminante: Esse feitiço faz com que os olhos do Psyker em questão queimem com uma pequena parte da intensidade do olhar do Deus da Enganação em si, fazendo com que os adversários fujam em terror.

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