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Khaaaarn


SANGUE PARA O DEUS DO SANGUE! CRÂNIOS PARA O TRONO DE CRÂNIOS!"
Khârn o Traidor

IntroduçãoEditar

Khârn, o Traidor, é um personagem da franquia Warhammer 40.000, sendo um dos mais poderosos servos do caos, e o segundo maior campeão de Khorne, após somente Angron.

Khârn, antes de se tornar um servo do caos, era um Space Marine honrado e razoavelmente controlado - pelo menos em comparação ao seu Primarco, Angron - e bastante respeitável. Porém, após sua caída ao Caos, ele se tornou um Space Marine incrivelmente sanguinário e brutal, e embora já tivesse o sido em vida, sua violência se multiplicou insanamente, e sua sede de batalha, falta de hesitação e remorso em trair seus aliados, o tornam um cara extremamente perigoso.

Porém, há coisas que devem ser notadas em Khârn: Ele é honrado com oponentes honrados/que seguem seus termos de duelo, ao ponto de utilizar armas piores, ou até mesmo nem usar armas, caso deixe o combate mais justo. Ele é, geralmente falando, um cara razoavelmente amigável e companheiro, quando não se está em batalha. Porém, em batalha, ele mata todos em seu caminho, amigos ou inimigos. No verso de WH40K, ele é um dos que mais mataram, com sua contagem de gente que matou diretamente chegando nos milhares, com uma parte razoável dessas mortes sendo de seus próprios aliados, razão pelo seu apelido de "Traidor".

Características PessoaisEditar

Nome: Khârn

Títulos: O Traidor

Idade: Vários milhares de anos

Gênero: Masculino

Raça: Space Marine

Classificações: Space Marine do Caos; Guerreiro; Avatar de Khorne

Obra: Warhammer 40.000

Atributos de CombateEditar

Classe: Alta 3-C/1 a 3-B/3

Talentos: Características Físicas Sobre-Humanas e Sentidos, Sobrevivência, Regeneração (Rank I), Fisiologia de Space Marine, Nulificação de Poderes, anular durabilidade, atingir a alma, extrema habilidade e experiência em combate.

Dimensionalidade: 3D

Ataque: Planeta grande a Supernova (No Olho do Terror, onde Grandes Daemônios são mais fracos do que no Warp, um Grande Daemônio do Caos ficou maior do que um sistema solar, e Khârn matou vários deles no Warp, embora com dificuldade. Mas seu poder varia em combate, dependendo do quão abençoado/perto dos poderes do Warp ele está, mas sempre está superior a Daemônios do Caos poderosos, um deles sendo capaz de sobreviver a explosão de um grande planeta)

Velocidade: Subsônica com combate e reações Mais rápido que a luz a Mais rápido que a luz (Space Marines muito mais lerdos parecem se teleportar no ponto de vista de um ser humano, em movimento; 5 a 179 milhões c; Superior a Grandes Daemônios do Caos. Mesmo no mínimo de seu poder, ele era capaz de praticamente dar uma speedblitz em Chaptermasters)

Força de Elevação: kN (Muito superior a Marines regulares, que já são capazes de levantar torres inteiras cheias de outros Marines) | kN (Mais forte do que antes)

Defesa: Planeta grande a Supernova (Levou vários golpes de Grandes Daemônios do Caos, e mesmo quando enfraquecido, era capaz de lutar contra Mestres de Capítulo e seres similares)

Vigor: Alta Sobre-humano (Pode lutar por semanas a fio, sem parar, sem comer, sem beber e sem descansar, enquanto gravemente ferido, sem ser prejudicado em nada; Sua reação a ser atravessado por um mastro de guerra foi basicamente de quebrar o mastro e continuar lutando como se nada tivesse acontecido)

Alcance: Poucos metros com Gorechild, poucos quilômetros com pistola de plasma

Inteligência: Alta. Muito mais experiente e com conhecimento sobre o caos muito mais profundo do que um Space Marine comum, que já possui inteligência alta.

Fraqueza(s): Aparentemente tem algumas fraquezas humanas, mas a níveis miseravelmente baixos. Honrado em combate, e ele é disposto a limitar a si mesmo para dar uma chance contra os oponentes. (Porém, caso o oponente não seja honrado/lute diretamente contra Khârn, essa fraqueza é removida, com Khârn não se importando mais com a honra)

Equipamento Editar

  • Gorechild: Um machado-serra, "filho" do Gorefather (Uma versão menor e alternativa do machado), de lâmina monomolecular que ignora durabilidade convencional. Esse machado possui um espírito daemônico em seu interior, permitindo que Khârn atinja a alma e o corpo do oponente com seus golpes.
  • Armadura de Poder: Khârn, como todo o Space Marine, possui uma Armadura de Poder, embora a sua seja notavelmente mais surrada - mas não menos eficaz, graças ao Mechanicus Obscuro, que melhoraram a mantiveram a armadura em sua condição máxima - do que a maioria das Armaduras de Poder encontradas nos Space Marines.
  • Pistola de Plasma Arcaica: Khârn possui, para quando necessário abater seus inimigos de longe, uma pistola de plasma arcaica de design Pré-Heresia, que atira plasma superaquecido, com o calor do sol. Porém, por ser um usuário de armas mano-a-mano e detestando combate a distância, ele só usa esta arma quando estritamente necessário.
  • Pregos do Açougueiro: Khârn possui implantes em seu cérebro, na forma de pregos, que lhe causam dor intensa e, no caso de haver uma batalha, o injeta com doses extensas de adrenalina e energia, lhe permitindo lutar sem se extenuar.
  • Benção de Khorne: Embora não um equipamento em si, Khârn é abençoado por Khorne, o Deus do Caos do Sangue e da Guerra, tendo a capacidade de anular quaisquer "truques sujos" e coisas desonestas em combate. Todos os poderes, exceto aqueles físicos - como super força, regeneração, super velocidade... - são anulados diante de Khârn, e até mesmo armas de fogo/armas de combate a distância param de funcionar quando ele é o alvo/está nas proximidades. Isso força o inimigo a engajá-lo em combate mano-a-mano, a não ser que a vontade do inimigo consiga superar a de Khorne.

Iniciar uma Discussão Discussões sobre Khârn o Traidor

  • Bill Raio Beta V.S. Khârn o Traidor

    3 mensagens
    • Acho que o Corno o Traído perde pela velocidade do Bill (não tenho certeza, mas o Bill parece mais rápido).
    • Não acho que tenha essa diferença toda não, a velocidade do Bill é uma incognita até (a não ser que se considere um ps dele com out...

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