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Magnus the Red


Se sou culpado de qualquer coisa, é por minha busca pelo conhecimento.
Magnus o Vermelho

Magnus the Red (Chaos)

Daemon Prince Magnus


Sem a luz do Caos, o universo iria estagnar e entrar em colapso. Somente através dessa luta, que algum avanço pode ocorrer.
Magnus, Príncipe do Caos de Tzeentch

Características Pessoais

Nome: Magnus

Títulos: Ciclope Escarlate

Idade: No mínimo várias centenas de anos

Sexo: Masculino

Espécie: Primarca | Primarca Daemônico

Classificações: Líder; Militar; Guerreiro; Príncipe do Caos

Altura: Desconhecida

Peso: Desconhecido

Obra: Warhammer 40.000

Aliados: Tzeentch; As Forças do Caos; Thosuand SOns

Inimigos: Os Xenos; Imperium do Homem; O Imperador da Humanidade

Descrição: Magnus é um homem de pele avermelhada/acobreada que, como todo o Primarca, é extremamente alto e musculoso, embora ele seja alto até em comparação com outros Primarcas. Ele é único por ter um único olho, este sendo supostamente azulado, além de ter vastos cabelos vermelhos semelhantes a uma juba.

Sobre

Magnus o Vermelho é o Primarco dos Thousand Sons e um dos filhos do Imperador da Humanidade. Magnus era característico por sua pele vermelha, seu único olho, por seu imenso porte físico, e principalmente, pelo seu gigantesco poder psíquico. Magnus caiu no planeta dos feiticeiros, Prospero, quando bebê, e desde pequeno foi criado por psykers de imenso poder e habilidade. Magnus, que desde o nascimento já era anormalmente poderoso em comparação aos seus irmãos, se tornou estratosfericamente habilidoso com seu crescimento, tornando-se um psyker de nível Alfa-Plus, uma distinção incrivelmente rara, garantida a somente pessoas como o Imperador da Humanidade e Eldrad Ulthran. Magnus era altamente inteligente e poderoso, e embora lutasse, como todos os irmãos, ele preferia buscar conhecimento e ler.

Quando houve a Heresia, Magnus foi um dos primeiros a se aliar a Hórus, o motivo sendo uma gigantesca série de eventos infelizes, parcialmente provocados por um Hórus já corrompido: O Imperador havia imposto uma lei que proibia o uso de poderes psíquicos na Legião de Adeptus Astartes, e somente os Bibliotecários sancionados e, em casos extremos, os Primarcos, haviam a permissão de utilizar os seus poderes. Magnus não havia gostado da ideia, com toda a sua Legião sendo uma constante praticante de poderes psíquicos, e ignoraram a lei. Não só isso, mas como também teve uma visão do que ia acontecer com a humanidade no futuro (O tempo "atual"), e fez um pacto com um daemônio do caos, para que este lhe desse seu poder, em troca de seu olho. Usando o próprio poder, e o do daemônio, ele lançou um aviso telepático ao Deus-Imperador, para que este soubesse do obscuro futuro e pudesse tomar uma decisão para preveni-lo. Porém, no "caminho", ele encontrou um muro de energia psíquica, e Magnus, após dois meses de esforço e puro poder psíquico, conseguiu quebrá-lo e atravessá-lo. Mas quando o fez, inadvertidamente, ele quebrou o projeto Webway humano, e ao fazer isso, criou uma Tempestade do Warp dentro do Trono Dourado. O Imperador usou seu imenso poder psíquico para temporariamente fechar a Tempestade, e furioso, ordenou que os Space Wolves fizessem uma excursão punitiva a Prospero. Porém, no caminho, passaram por Hórus, e sendo o Mestre da Guerra e carregando a Palavra do Imperador consigo, ele disse que as ordens foram mudadas, e que o Imperador havia ordenado que Prospero fosse destruído. Uma guerra seguiu-se, entre os Space Wolves e os Thousand Sons, com Magnus e Leman Russ confrontando-se diretamente, com montanhas ruindo com seu combate, e o resultado final foi várias mortes para ambos os lados… E a destruição de Prospero.

Magnus se tornou um Príncipe Daemônico de Tzeentch, e passou a buscar eternamente por mais conhecimento… E por vingança contra os Space Wolves.

Mentalidade

Personalidade: Magnus é um estudioso no fundo do coração, recluso, inteligente, pensativo e curioso, adorando estudar pelo simples prazer de aprender mais e investigar o limite das coisas. Ele é notado como sendo até mesmo gentil e bondoso, não só com os membros da sua Legião, mas com humanos normais. Mesmo após a corrupção de Tzeentch, é mostrado que no fundo, Magnus é apenas amargurado e triste sobre o destino que recaiu a ele, embora a corrupção tenha o deixado mais violento e malicioso.

Como Age em Combate: Magnus é cauteloso em combate, exceto quando enfurecido. Ele prefere permanecer a uma distância segura enquanto utiliza o máximo de seus poderes psíquicos, embora não recue quando o inimigo se aproxima dele, apenas então o engajando em combate mano-a-mano. Quando enfurecido, porém, ele está completamente disposto a avançar sobre o inimigo agressivamente, visando esmagá-lo com as mãos nuas e com os poderes psíquicos mais destrutivos em sua posse.

Moral: Neutro Caótico(?)

Preferência Sexual: Desconhecida

Gostos: Conhecimento; Estudos; Poderes psíquicos

Desgostos: Injustiça; O Imperium do Homem

Objetivos: Derrotar o Imperium do Homem

Inteligência: Genial. Um dos, se não o, Primarco mais inteligente, possuindo conhecimento tático, diplomático, governamental, oculto, sobrenatural, cultural, acadêmico, teórico, científico e de artes de combate insanamente altos. Após se tornar um Príncipe Daemônico de Tzeentch, ele se tornou ainda mais inteligente. Mesmo Primarcas menos inteligentes do que ele, como Guilliman, conseguiam realizar contas matemáticas envolvendo dimensões superiores.

Ficha de Combate

Dimensionalidade: 3D | 3D | 4D

Ataque: Supernova (O psyker mais poderoso de todos os Primarcas, lhe dando uma vantagem substancial em potência de ataque, além de ser um dos Primarcas fisicamente mais fortes; Surrou Leman Russ durante seu combate com ele, socando para fora de seu corpo um dos seus corações; Sem esforço algum, ele destroçou um Titã Imperial com um aceno de seu pulso; Quebrou uma barreira psíquica do Deus-Imperador da Humanidade após dois meses de assalto) | No mínimo Supernova (Vastamente superior a antes; Comparável a Fulgrim, e muito provavelmente superior a Madail) | Multiversal (4D; Apagou incontáveis universos da existência com um único pensamento, sem foco algum)

Defesa: Supernova (Levou vários golpes de Leman Russ, um dos Primarcas mais fortes, sem levar dano realmente notável) | No mínimo Supernova (Muito mais resistente do que antes) | Multiversal (Sequer é afetado pela destruição que ele mesmo causa)

Velocidade: Mais rápido que a luz (5000c e 179 milhões c; Primarcas como ele veem luz congelada no tempo-espaço; Superior a Grandes Daemônios do Caos de alto nível) | Mais rápido que a luz (No mínimo 5000c e 179 milhões c; Muito superior a antes) | Ilimitada (Além do tempo-espaço convencionais)

Força: Massas solares (Levemente superior a quase todos os outros Primarcas)

Vigor: Insanamente alto (Primarcas são muito superiores a Marines capazes de lutar semanas a fio sem comer nem beber, sem parar e sem descansar)

Alcance: Poucos metros com suas armas mano-a-mano, poucos quilômetros com armas a distância

Fraquezas Físicas: Nenhuma

Fraquezas Psicológicas: Curioso demais

Parafernália

  • Espadaserra: A arma favorita de Magnus em combate mano-a-mano é uma espadaserra imensa, em formato de khopesh, com lâmina monomolecular, capaz de cortar através até mesmo de moléculas. Após sua ascensão a Príncipe Daemônico, ao infundi-la com o poder do Warp, ele se tornou capaz de cortar até mesmo a alma do adversário.
  • Pistola Bolt: Uma "pequena" pistola (Pouco maior do que uma Desert Eagle) de poder imenso; Capaz de disparar balas de calibre .75, com precisão incrível, seus únicos lados ruins são seu baixo alcance e sua falta de munição.
  • Armadura de Poder Customizada: Uma Armadura de Poder insanamente customizada, feita por Magnus em pessoa, que possui resistência absurda, e incontáveis detalhes intricados e delicados, remontando a detalhes xamanescos.

Habilidades

  • Habilidade em Combate: Magnus, mesmo sem ser focado em combate mano-a-mano, é um terrível oponente de se enfrentar. Ele é superior a guerreiros com centenas, senão milhares de anos de experiência e treino em combate quase que contínuo, além de demonstrar ser muito superior a Astartes, que subconscientemente analisam todas as fraquezas inimigas, além de seus pontos fortes e equipamentos com um mero olhar.

Poderes

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Regeneração (Rank J), Imortalidade (Tipos 2 e 3), Intangibilidade, Teletransporte, Manipulação da Realidade, Manipulação Elementar (Das variedades Fogo, Gelo e Eletricidade), Manipulação Energética, Manipulação de Veneno, Manipulação da Podridão, Manipulação de Doenças, Manipulação Tecnológica, Manipulação do Esaço-Tempo, Manipulação da Morte, Manipulação da Alma, Manipulação de Emoções, Manipulação Mental, Manipulação do Corpo e Manipulação de Sangue, Resistência (Mental, Espiritual, Emocional, Corporal, Temporal, Espacial, Conceitual e á Realidade), Criação de Portais, Invocação, Neutralização, Geração de Campo de Força, cortar conexões, ignorar durabilidade

Técnicas

Sendo um Primarca, Canpeão de Tzeentch e Psyker de nível Alfa-Plus, Magnus deve dominar pelo menos todos os poderes psíquicos Imperiais e de Tzeentch, listados aqui e aqui.

Poderes Daemônicos

  • Raio da Morte: O Psyker dispara raios de pura energia caótica na direção dos inimigos, utilizando seu desprezo e ódio pelo adversário como combustível;
  • Presente do Caos: O Psyker estala seus dedos, e energia do caos em forma de luz começa a espiralar no adversário, causando diversas mutações num rapidíssimo espaço de tempo. Aqueles que sobrevivem são transformados em Chaos Spawn, se tornando servos do caos.
  • Mutação em Massa: O Psyker abre portais para o Warp, fazendo com que daemônios possuam seus aliados e causem mutações nestes, aumentando sua força e resistência.
  • Tempo do Warp: O Psyker altera o fluxo do tempo ao seu redor, permitindo que veja tudo em câmera lenta e golpeie com precisão incrível.
  • Vento do Caos: O Psyker evoca a corrupção presente em sua alma e a emana na forma de uma onda de energia, de formato que varia dependendo do Deus do Caos que venera. Aqueles que seguem Slaneesh emitem nuvens douradas ou ondas de luzes hipnóticas, os que seguem Tzeentch emitem uma onda de chamas do Warp e os seguidores de Nurgle emitem uma onda de podridão, doença e miasma.
  • Raio da Mudança: O Psyker dispara um raio de energia do Immaterium pura, que causa mutações, derrete carne e vaporiza metal.
  • Benefício da Mutação: O Psyker coloca suas mãos sobre um guerreiro marcado para a glória, canalizando o poder do Caos para dentro dele até que sua carne seja melhorada pelo Warp, aumentando sua força e resistência.
  • Inspiração do Caos: O Psyker inala, sugando todas as energias negativas do campo de batalha e então liberá-las na forma de uma grande nuvem, que faz com que os inimigos fujam.
  • O Faiscante Fogo de Tzeentch: Instantaneamente, o alvo do Psyker em questão explode em chamas, de dentro pra fora. Isto ignora durabilidade.
  • Portão Infernal: O Psyker abre um portal para o Warp, sugando seus inimigos para o vácuo.
  • Caminho Tortuoso: O Psyker alcança a mente de seu inimigo, causando uma visão nele em que ele se alia com os poderes do caos. O inimigo fica paralisado, e durante esse tempo, o Psyker é capaz de recuperar informação, implantar sugestões pós-hipnóticas, alterar memórias e, claro, atacar o alvo.
  • Tempestade de Fogo de Tzeentch: O Psyker evoca uma tempestade de chamas azuis e rosas, que causam mutações em seus inimigos, os transformando em Chaos Spawn.
  • Fogo Rosa de Tzeentch: O Psyker evoca fogo do Warp sobre seu adversário, os consumindo com chamas que consomem tanto corpo quanto a alma.
  • Duelo Psíquico: O Psyker alcança a mente do adversário, e previne que o mesmo use os seus poderes.
  • Cômputo de Tzeentch: Recebendo as bençãos de Tzeentch, o Psyker é capaz de ver o futuro.
  • Fios do Destino: O Psyker ganha um insight do futuro, pelo o Mestre da Enganação em pessoa, permitindo que o mesmo traceje planos de batalhas bem mais eficazes.
  • Olhar Fulminante: Esse feitiço faz com que os olhos do Psyker em questão queimem com uma pequena parte da intensidade do olhar do Deus da Enganação em si, fazendo com que os adversários fujam em terror.