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"Se sou culpado de qualquer coisa, é por minha busca pelo conhecimento."
Magnus o Vermelho

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"Sem a luz do Caos, o universo iria estagnar e entrar em colapso. Somente através dessa luta, que algum avanço pode ocorrer."
Magnus, Príncipe do Caos de Tzeentch

Introdução

Magnus o Vermelho é o Primarco dos Thousand Sons e um dos filhos do Imperador da Humanidade. Magnus era característico por sua pele vermelha, seu único olho, por seu imenso porte físico, e principalmente, pelo seu gigantesco poder psíquico. Magnus caiu no planeta dos feiticeiros, Prospero, quando bebê, e desde pequeno foi criado por psykers de imenso poder e habilidade. Magnus, que desde o nascimento já era anormalmente poderoso em comparação aos seus irmãos, se tornou estratosfericamente habilidoso com seu crescimento, tornando-se um psyker de nível Alfa-Plus, uma distinção incrivelmente rara, garantida a somente pessoas como o Imperador da Humanidade e Eldrad Ulthran. Magnus era altamente inteligente e poderoso, e embora lutasse, como todos os irmãos, ele preferia buscar conhecimento e ler.

Quando houve a Heresia, Magnus foi um dos primeiros a se aliar a Hórus, o motivo sendo uma gigantesca série de eventos infelizes, parcialmente provocados por um Hórus já corrompido: O Imperador havia imposto uma lei que proibia o uso de poderes psíquicos na Legião de Adeptus Astartes, e somente os Bibliotecários sancionados e, em casos extremos, os Primarcos, haviam a permissão de utilizar os seus poderes. Magnus não havia gostado da ideia, com toda a sua Legião sendo uma constante praticante de poderes psíquicos, e ignoraram a lei. Não só isso, mas como também teve uma visão do que ia acontecer com a humanidade no futuro (O tempo "atual"), e fez um pacto com um daemônio do caos, para que este lhe desse seu poder, em troca de seu olho. Usando o próprio poder, e o do daemônio, ele lançou um aviso telepático ao Deus-Imperador, para que este soubesse do obscuro futuro e pudesse tomar uma decisão para preveni-lo. Porém, no "caminho", ele encontrou um muro de energia psíquica, e Magnus, após dois meses de esforço e puro poder psíquico, conseguiu quebrá-lo e atravessá-lo. Mas quando o fez, inadvertidamente, ele quebrou o projeto Webway humano, e ao fazer isso, criou uma Tempestade do Warp dentro do Trono Dourado. O Imperador usou seu imenso poder psíquico para temporariamente fechar a Tempestade, e furioso, ordenou que os Space Wolves fizessem uma excursão punitiva a Prospero. Porém, no caminho, passaram por Hórus, e sendo o Mestre da Guerra e carregando a Palavra do Imperador consigo, ele disse que as ordens foram mudadas, e que o Imperador havia ordenado que Prospero fosse destruído. Uma guerra seguiu-se, entre os Space Wolves e os Thousand Sons, com Magnus e Leman Russ confrontando-se diretamente, com montanhas ruindo com seu combate, e o resultado final foi várias mortes para ambos os lados... E a destruição de Prospero.

Magnus se tornou um Príncipe Daemônico de Tzeentch, e passou a buscar eternamente por mais conhecimento... E por vingança contra os Space Wolves.

Características

Nome: Magnus

Idade: No mínimo vários milhares de anos

Gênero: Masculino

Classificação: Primarco; Líder; Militar; Guerreiro; Feiticeiro | Mesma coisa, mais Campeão de Tzeentch; Príncipe Daemônico; Demônio

Origem: Warhammer 40.000

Atributos

Camada: 3-3A | No mínimo 3-3A | 4-1B

Poderes e Habilidades: Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Regeneração, Imortalidade (Tipos 2 e 3), Intangibilidade, Teletransporte, Manipulação da Realidade, Manipulação Elemental (Fogo, Gelo e Eletricidade), Manipulação Energética, Manipulação de Veneno, Manipulação da Podridão, Manipulação de Doenças, Manipulação Tecnólogica, Manipulação do Esaço-Tempo, Manipulação da Morte, Manipulação da Alma, Manipulação de Emoções, Manipulação Mental, Manipulação Dimensional, Manipulação do Corpo, Manipulação de Sangue, Resistência a Manipulação Mental, Material, Emocional, Corporal, do Tempo-Espaço, da Alma e da Realidade, Criação de Portais, Evocação, Nulificação de Poderes, Criação de Barreiras, cortar conexões, ignorar durabilidade, habilidoso em combate, líder carismático.

Nível Dimensional: 3-D | 3-D | 4-D

Potência de Ataque: Sistema Solar (O psyker mais poderoso de todos os Primarcos, lhe dando uma vantagem substancial em potência de ataque, além de ser um dos Primarcos fisicamente mais fortes; Quebrou uma barreira psíquica do Deus-Imperador da Humanidade após dois meses de assalto) | No mínimo Sistema Solar (Vastamente superior a antes) | Multiversal (Apagou incontáveis universos da existência com um único pensamento, sem foco algum)

Velocidade: Muito Acima da Luz com combate e reações Massivamente Acima da Luz (~20c - Primarcos como ele veem luz congelada no tempo-espaço; 315 milhões c; Superior a Grandes Daemônios do Caos de alto nível) | Muito Acima da Luz com combate e reações Massivamente Acima da Luz (No mínimo ~20c e 315 milhões c; Muito superior a antes) | Imensurável (Além do tempo-espaço convencionais)

Força de Elevação: Massas Solares (Um dos mais fortes Primarcos, que superam fisicamente Grandes Daemônios do Caos capazes de crescer até o tamanho de um sistema solar) | Massas Solares (Muito mais forte do que antes) | Imensurável (Além da força tridimensional convencional)

Resistência: Sistema Solar (Levou vários golpes de Leman Russ, um dos Primarcos mais fortes, sem levar dano realmente notável) | No mínimo Sistema Solar (Muito mais resistente do que antes) | Multiversal (Por escalação ao seu poder de ataque)

Vigor: Insanamente Alto (Primarcos são muito superiores a Marines capazes de lutar semanas a fio sem comer nem beber, sem parar e sem descansar) | Muito superior a antes | Divino (Cria e destrói universos com um pensamento, com imensa casualidade)

Alcance: Poucos metros com armas mano-a-mano. Vários metros com suas armas a distância. Intra-sistema solar via poderes.

Inteligência: Genial. Um dos, se não o, Primarco mais inteligente, possuindo conhecimento tático, diplomático, governamental, oculto, sobrenatural, cultural, acadêmico, teórico, científico e de artes de combate insanamente altos. Após se tornar um Príncipe Daemônico de Tzeentch, ele se tornou ainda mais inteligente.

Fraqueza(s): Nenhuma notável.

Variações: Normal | Príncipe Daemônico | No Warp

Equipamentos/Armas

  • Espadaserra: A arma favorita de Magnus em combate mano-a-mano é uma espadaserra imensa, em formato de khopesh, com lâmina monomolecular, capaz de cortar através até mesmo de moléculas. Após sua ascensão a Príncipe Daemônico, ao infundi-la com o poder do Warp, ele se tornou capaz de cortar até mesmo a alma do adversário.
  • Pistola Bolt: Uma "pequena" pistola (Pouco maior do que uma Desert Eagle) de poder imenso; Capaz de disparar balas de calibre .75, com precisão incrível, seus únicos lados ruins são seu baixo alcance e sua falta de munição.
  • Armadura de Poder Customizada: Uma Armadura de Poder insanamente customizada, feita por Magnus em pessoa, que possui resistência absurda, e incontáveis detalhes intricados e delicados, remontando a detalhes xamanescos.

Técnicas Notáveis

Sendo um Primarco, Canpeão de Tzeentch e Psyker de nível Alfa-Plus, Magnus deve dominar pelo menos todos os poderes psíquicos Imperiais e de Tzeentch, listados aqui e aqui.

Poderes Daemônicos

  • Raio da Morte: O Psyker dispara raios de pura energia caótica na direção dos inimigos, utilizando seu desprezo e ódio pelo adversário como combustível;
  • Presente do Caos: O Psyker estala seus dedos, e energia do caos em forma de luz começa a espiralar no adversário, causando diversas mutações num rapidíssimo espaço de tempo. Aqueles que sobrevivem são transformados em Chaos Spawn, se tornando servos do caos.
  • Mutação em Massa: O Psyker abre portais para o Warp, fazendo com que daemônios possuam seus aliados e causem mutações nestes, aumentando sua força e resistência.
  • Tempo do Warp: O Psyker altera o fluxo do tempo ao seu redor, permitindo que veja tudo em câmera lenta e golpeie com precisão incrível.
  • Vento do Caos: O Psyker evoca a corrupção presente em sua alma e a emana na forma de uma onda de energia, de formato que varia dependendo do Deus do Caos que venera. Aqueles que seguem Slaneesh emitem nuvens douradas ou ondas de luzes hipnóticas, os que seguem Tzeentch emitem uma onda de chamas do Warp e os seguidores de Nurgle emitem uma onda de podridão, doença e miasma.
  • Raio da Mudança: O Psyker dispara um raio de energia do Immaterium pura, que causa mutações, derrete carne e vaporiza metal.
  • Benefício da Mutação: O Psyker coloca suas mãos sobre um guerreiro marcado para a glória, canalizando o poder do Caos para dentro dele até que sua carne seja melhorada pelo Warp, aumentando sua força e resistência.
  • Inspiração do Caos: O Psyker inala, sugando todas as energias negativas do campo de batalha e então liberá-las na forma de uma grande nuvem, que faz com que os inimigos fujam.
  • O Faiscante Fogo de Tzeentch: Instantaneamente, o alvo do Psyker em questão explode em chamas, de dentro pra fora. Isto ignora durabilidade.
  • Portão Infernal: O Psyker abre um portal para o Warp, sugando seus inimigos para o vácuo.
  • Caminho Tortuoso: O Psyker alcança a mente de seu inimigo, causando uma visão nele em que ele se alia com os poderes do caos. O inimigo fica paralisado, e durante esse tempo, o Psyker é capaz de recuperar informação, implantar sugestões pós-hipnóticas, alterar memórias e, claro, atacar o alvo.
  • Tempestade de Fogo de Tzeentch: O Psyker evoca uma tempestade de chamas azuis e rosas, que causam mutações em seus inimigos, os transformando em Chaos Spawn.
  • Fogo Rosa de Tzeentch: O Psyker evoca fogo do Warp sobre seu adversário, os consumindo com chamas que consomem tanto corpo quanto a alma.
  • Duelo Psíquico: O Psyker alcança a mente do adversário, e previne que o mesmo use os seus poderes.
  • Cômputo de Tzeentch: Recebendo as bençãos de Tzeentch, o Psyker é capaz de ver o futuro.
  • Fios do Destino: O Psyker ganha um insight do futuro, pelo o Mestre da Enganação em pessoa, permitindo que o mesmo traceje planos de batalhas bem mais eficazes.
  • Olhar Fulminante: Esse feitiço faz com que os olhos do Psyker em questão queimem com uma pequena parte da intensidade do olhar do Deus da Enganação em si, fazendo com que os adversários fujam em terror.

Batalhas

Vitórias:

Derrotas:

Inconclusivas:

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