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The Batter2


Battericon Daqui para frente, não haverá mais trevas.
O Batedor

Características Pessoais

Nome: O Batedor

Sexo: Provavelmente Masculino

Idade: Desconhecido, mas aparenta ter mais ou menos 30 anos

Espécie: Construto Mental

Classificações: Purificador

Altura: Desconhecida

Peso: Desconhecido

Obra: OFF

Aliados: O Juiz, Zacharie, O Jogador

Inimigos: Hugo, A Rainha, Dedan, Japhet, Enoch

Descrição: O Batedor toma a forma de um homem verdadeiramente branco, de estatura e porte medianos. Seus olhos aparentemente tem tanto íris quanto pupilas negras, e ele nunca sorri.

Sobre

O Batedor é o protagonista de OFF. Uma entidade misteriosa, de passado inicialmente desconhecido e com motivos ainda mais obscuros, a única coisa que se sabe sobre o Batedor é de que ele é controlado pelo jogador, o que é diretamente referenciado ao ser tratado como uma marionete.

Mentalidade

Personalidade: O Batedor é um ser extremamente sério, determinado e corajoso, sem quaisquer hesitações ou restrições em massacrar aqueles em seu caminho, não importando se eles se renderam, se sequer são hostis ou inocentes. Ele não tem a menor restrição em matar sua antiga esposa ou espancar um mero bebê até a morte, contanto que sirvam para seus objetivos.

Como Age em Combate: O Batedor é um lutador extremamente tático. Em combate, ele utiliza todos os seus poderes para o máximo de eficácia, em conjunção com seus Add-Ons, alternando entre ofensiva brutal, defesa com suportes, infligimento de efeitos de status, dentre outros, até o inimigo ser derrotado. Mesmo com os três Add-Ons o ajudando, ele nunca subestima o inimigo ou simplesmente avança para cima dele.

Moral: Neutro Ordeiro(?)

Preferência Sexual: Heterossexual(?)

Gostos: Ordem

Desgostos: Espectros, Caos

Objetivos: Purificar o mundo

Inteligência: Acima do Normal. Extrema habilidade e experiência em combate, alto raciocínio lógico e conhecimentos em geral.

Ficha de Combate

Dimensionalidade: 3D.

Ataque: Estelar (Pode derrotar os Guardiões, que usam a energia do sol para criar planetas, e não só isso, mas cada um deles mantém a existência de suas Zonas com seu poder bruto, sem fazer esforço para tal, e cada Zona possui o tamanho no mínimo planetário) | Supernova (Derrotou A Rainha, que criou uma dimensão alternativa com uma estrela e vários mundos)

Defesa: Estelar (Pode levar inúmeros golpes dos Guardiães) | Supernova (Pode lutar de igual para igual com A Rainha)

Velocidade: No mínimo Subsônica, com combate e reações Mais rápidos que a luz (No mínimo 1,1c; Muito superior a Elsens incapazes de lutar, com um deles conseguindo acompanhar e alcançar um carro de metrô;] Muito superior a inimigos aleatórios capaz de esquivar-se de flashes de luz e rajadas luminosas a distâncias mano-a-mano com extrema consistência, além de ser capaz de facilmente se locomover e se guiar, parando onde desejar, no Nada, onde tudo se move na velocidade da luz) | Mais rápido que a luz (361,59c; Consegue voar até o sol em instantes)

Força: kN (Pode facilmente empurrar bolas gigantes de metal sólido com aproximadamente o mesmo tamanho do que ele mesmo; Facilmente supera baleias em combate físico) | kN (Muito, mas MUITO mais forte do que antes)

Vigor: Ilimitado, mas apenas Alto para utilizar técnicas (O Batedor pode correr por todas as zonas, lutar contra inúmeros seres de imenso poder enquanto gravemente ferido que sua performance não é minimamente afetada, só parando de lutar quando morre)

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido via bastão de baseball, vários metros via poderes, planetário via Purificação

Fraquezas Físicas: Ele não pode purificar nenhum lugar que tenha a força vital de alguém o sustentando (Por exemplo, ele não pode purificar um lugar sustentando pela força vital de um demônio, até matar o dito demônio) e ele não pode purificar seres de poder maior ou comparável, mesmo que pouco, ao poder do próprio Batedor, e não pode purificar seres que estejam num local sustentado por uma força vital alheia. Tem uma quantidade limitada, embora alta e regenerável, de Pontos de Habilidade para realizar suas técnicas.

Fraquezas Psicológicas: É direto demais, ás vezes lhe causando problemas; Apesar de poder resolver quase que qualquer, se não todos, os problemas do jogo por si só, ele prefere que o jogador os resolva

Variações: Começo do Jogo | Fim do Jogo

Parafernália

O Batedor possui vários itens, que podem ser usados pelos seus Add-Ons também, que por ser uma lista grande demais, serão listados aqui.

  • Bastões de Baseball: A arma de preferência do Batedor; Ele costuma utilizar bastões de baseball, ditos serem de metal pelo Juiz, em combate. Seus bastões são bastante poderosos, mas em si, sem nada de impressionante, exceto por dois: O Bastão Katsuhiro e o Bastão Ashley. O Bastão Katsuhiro inflige dano do elemento Plástico quando golpeia o adversário, e o Bastão Ashley faz o Batedor poder bater duas vezes no tempo em que levaria para atacar uma vez, além de dar dano dos elementos Carne, Metal e Especial. E além do mais, embora os golpes individuais do Bastão Katsuhiro sejam mais fortes, o Bastão Ashley tem mais elementos e, quando ambos os golpes acertam, no total, dão mais dano do que os golpes do Bastão Katsuhiro.
  • Túnicas: As "armaduras" de preferência do Batedor; Ele utiliza túnicas para se defender do dano inimigo, e elas são surpreendentemente fortes, resistindo e até absorvendo parte do dano que o Batedor leva em combate. A única túnica notável é a Túnica Neil, que também aumenta a chance do Batedor de evadir ataques.
  • Auras: Auras são objetos defensivos empregados como defesa principal tanto pelo Batedor, quando pelos Add-Ons. Auras tem aparência e funcionamento desconhecido, e supõe-se que sejam meramente auras que absorvam parte do dano. Nenhuma aura tem efeito especial algum, embora a aura mais forte seja a Aura de Poder.
  • Cores: Cores são objetos defensivos terciários usadas pelo Batedor e Add-Ons, e seu funcionamento é desconhecido, apenas se sabendo de que funcionam. A cor mais notável é a Oitava Cor, que embora seja a que tenha a maior defesa, ela é amaldiçoada, não podendo ser removida ou trocada.
  • Dias: Dias são itens especiais que podem ser equipados no Batedor ou nos Add-Ons. Eles são característicos por, em vez de providenciar defesa, eles lhe dão capacidades únicas.
    • Segunda-Feira: O usuário não pode sofrer golpes críticos. Ou seja, atingi-lo na cabeça, ou no coração, não vai causar mais danos do que um golpe que fosse dado no braço.
    • Terça-Feira: O usuário tem seu consumo de Pontos de Habilidade/Energia cortados pela metade.
    • Quarta-Feira: O usuário se torna imune a terreno maligno. Ou seja, pisar em veneno, espinhos, e afins, não causa dano nenhum ao usuário.
    • Quinta-Feira: O usuário se torna mais forte, beneficiando seus ataques físicos. Ele também ganha resistência aos efeitos de Fúria e Mudez.
    • Sexta-Feira: As habilidades do usuário se tornam mais fortes, beneficiando suas técnicas. Ele também ganha resistência a Mudez.
    • Sábado: A agilidade e reflexos do usuário se torna muito maior, aumentando sua capacidade de evasão.
    • Domingo: O usuário se torna imune a venenos.
    • Dia Secreto: O usuário se torna imune a Veneno, Cegueira e Mudez.
  • Moeda da Sorte: Uma preciosa memória de infância; Quando equipada, aumenta as capacidades mágicas/das técnicas do usuário, em conjunto com sua agilidade e reflexos.
  • Add-Ons: Sem dúvida alguma, um dos "equipamentos" mais úteis do Batedor. Não ser equipamentos de fato, mas sim entidades metafísicas conceituais que são ligadas a própria essência do Batedor, como outros corpos com a mesma mente. Os Add-Ons do Batedor tem a forma de anéis brancos, e eles são Alfa, Ômega e Épsilon, caracterizados, respectivamente, como o "Pai", o "Filho" e o "Espírito Santo". Os Add-Ons lutam do lado do Batedor, e eles tem características físicas muito parecidas, apenas levemente inferiores ao do Batedor. (Com cada Add-On tendo características levemente mais fortes, mas de um modo em geral mais fracas, do que as do Batedor. Essencialmente, uma luta contra o Batedor significa uma luta contra quatro Batedores)
  • Símbolos: Os equipamentos ofensivos dos Add-Ons, as entidades metafísicas que seguem o Batedor. Os símbolos aumentam sua potência de ataque, e um bom número tem propriedades especiais. Os símbolos Fanfarrão, Sólido, Leal, Colérico e Rápido tem a propriedade Especial - que ignora um pouco a durabilidade do inimigo - neles. O Símbolo Perfeito dá danos dos elementos Fumaça e Plástico, em conjunto com o dano físico. O Símbolo Oculto e o Símbolo Misterioso dão dano do elemento Metal.
  • Epidermes: Equipamentos defensivos dos Add-Ons, não se sabe como funcionam, mas eles aumentam a durabilidade dos Add-Ons. Somente o mais forte possui alguma característica notável, sendo o Epiderme Fêmur, que deixa os Add-Ons imunes a danos críticos.

Habilidades

  • Habilidade em Combate: O Batedor é altamente habilidoso em combate. Ele pode facilmente superar grupos de inimigos enquanto estes o rodeiam, superar seres com anos de experiência e habilidade em combate, além de superar animais selvagens e seres incrivelmente imensos com tranquilidade.
  • Esgueiramento: O Batedor é anormalmente silencioso, não fazendo barulho algum aos ouvidos humanos enquanto anda.

Poderes

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Fisiologia Inumana, Imortalidade (Tipos 5 e 6), Sobrevivência, Regeneração (Rank G) e Cura (Revitalização de Rank G, Desintoxicação, Saúde), Magia, Purificação, Imunidade (Espiritual), Resistência (Corporal, Mental, Temporal, Venenosa, Nulificadora, Causal e a Efeitos de Status), Mudar de Forma, Manipulação Energética, Manipulação Elementar (Das variações Metal, Plástico, Carne e Fumaça), Manipulação do Corpo, Manipulação da Nulidade, Manipulação da Mente e Manipulação do Veneno, Ressurreição, Intangibilidade (Tipos 1 e 7; Add-Ons somente), Indução de Efeito em Status (Aumento, Redução, Ataques Mentais, Envenenamento, Paralisia, Curar, Incapacitação), Consciência da 4ª Parede, atingir intangíveis

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Voo, Fisiologia Inumana, Imortalidade (Tipos 5 e 6), Sobrevivência, Regeneração (Rank G) e Cura (Revitalização de Rank G, Desintoxicação, Saúde), Magia, Purificação, Imunidade (Espiritual), Resistência (Corporal, Mental, Temporal, Venenosa, Nulificadora, Causal e a Efeitos de Status), Mudar de Forma, Manipulação Energética, Manipulação Elementar (Das variações Metal, Plástico, Carne e Fumaça), Manipulação do Corpo, Manipulação da Mente, Manipulação da Nulidade e Manipulação do Veneno, Ressurreição, Intangibilidade (Tipos 1 e 7; Add-Ons somente), Indução de Efeito em Status (Aumento, Redução, Ataques Mentais, Envenenamento, Paralisia, Curar, Incapacitação), Consciência da 4ª Parede, atingir intangíveis (Tipos 1 e 7)

Técnicas

Poderes do Batedor:

  • Purificação: Não é tanto um poder quanto uma habilidade natural do Batedor; Ele é capaz de "purificar" qualquer coisa, desde que as regras sejam seguidas (Listadas em "fraquezas"). Quando a purificação ocorre, toda a cor, ser vivo, inscrições artificiais e afins são apagados da existência, a nível planetário, e espíritos demoníacos poderosos chamados Secretárias começam a aparecer por todo o planeta. Existem exceções, e de um modo em geral, a Purificação é inutilizável em combate real, mas ainda é uma habilidade utilizável.
  • Grande Ângulo: Quando utilizado, o Batedor analisa todas as características do inimigo, incluindo sua vitalidade, energia, fraquezas, e uma breve descrição.
  • Homerun Violento: O Batedor golpeia fortemente com seu bastão, usando sua fúria, causando dano de baixo impacto. (Mas muito maior do que seus ataques regulares)
    • Homerun Especial: O Batedor golpeia fortemente com seu bastão, de um modo raramente visto antes, causando dano de impacto medíocre. (Mas muito maior do que os de impacto baixo)
    • Homerun Mágico: O Batedor golpeia fortemente com seu bastão, utilizando sua magia, causando dano de impacto importante. (Muito maior do que os de impacto medíocre)
    • Homerun Supremo: O Batedor golpeia fortemente com seu bastão, utilizando todo o seu poder, causando dano de impacto cataclísmico. (Muito maior do que os de impacto importante)
  • Salvo da Primeira Base: O Batedor aplica um salvo, permitindo-o a curar a si mesmo ou um aliado por uma baixa quantidade de dano.
    • Salvo da Segunda Base: O Batedor aplica um salvo, restaurando muita vitalidade sua ou de um aliado.
    • Salvo da Terceira Base: O Batedor aplica um salvo, completamente revitalizando ele mesmo ou um aliado.
    • Salvo da Quarta Base: O Batedor aplica um salvo, ressuscitando um aliado morto.
    • Salvo da Base Secreta: O Batedor aplica um salvo, restaurando muita vitalidade de todos os aliados ao mesmo tempo.
  • Correr com Coragem: O Batador golpeia o inimigo, causando dano do elemento Metal.
    • Correr com Graça: O Batedor golpeia o inimigo, causando dano do elemento Plástico.
    • Correr com Demência: O Batedor golpeia o inimigo, causando dano do elemento Fumaça.
    • Correr com Fé: O Batedor golpeia o inimigo, causando dano do elemento Carne.

Poderes de Alfa:

  • Corrente Saturada: Alfa atinge o inimigo com energia, causando dano de impacto baixo. (Mas muito maior do que seus ataques regulares)
    • Corrente Convertida: Alfa atinge o inimigo com energia, causando dano de impacto medíocre. (Mas muito maior do que seus ataques de impacto baixo)
    • Corrente Longa: Alfa atinge o inimigo com energia, causando dano de impacto importante. (Muito maior do que seus ataques de impacto medíocre)
    • Toda a Corrente: Alfa atinge o inimigo com energia, causando dano de impacto incrível. (Muito maior do que seus ataques de impacto importante)
  • Abraço Aguardado: Um ataque especial de Alfa que inflige Veneno no adversário, causando dano contínuo até o fim do combate.
    • Abraço Requisitado: Um ataque especial de Alfa que inflige Cegueira no adversário, o cegando e, basicamente, tornando muito mais difícil dele atingir o Batedor e seus aliados.
    • Abraço Aberto: Um ataque especial de Alfa que inflige Mudez, não apenas emudecendo o inimigo, mas também o proibindo de utilizar técnicas especiais e poderes em geral, exceto aqueles inerentemente físicos. (Exemplos: Resistências, regeneração passiva, intangibilidade, super força…)
    • Abraço Impossível: Um ataque especial de Alfa que inflige Paralisia, completamente paralisando o inimigo e o impedindo de se mover.

Poderes de Ômega:

  • Perspectiva Inversa: Ômega cura os efeitos de Cegueira e Mudez.
    • Perspectiva Repetida: Ômega cura os efeitos de Veneno e Sono.
    • Perspectiva Frontal: Ômega cura os efeitos de Fúria, Loucura e Paralisia.
    • Perspectiva Desacoplada: Ômega ressuscita o alvo.
  • Borrão Otimizado: Ômega causa um dano de impacto aleatório no oponente, variando desde apenas levemente mais forte a um ataque normal até um mais potente do que ataques de impacto cataclísmico/incrível.
    • Borrão Fotográfico: Ômega golpeia o oponente com energia que ignora a durabilidade deste.
    • Borrão Gáussio: Esse golpe mira na energia utilizada pelo inimigo para realizar seus poderes/técnicas, não em seus pontos de vida. Causa dano razoável a altos em seus pontos de energia.
    • Borrão Radial: Ômega golpeia o inimigo com uma técnica que reduz a durabilidade do adversário.

Poderes de Épsilon:

  • Drama Clássico: Épsilon influencia as características físicas dele mesmo ou de um aliado, aumentando ligeiramente seu ataque.
    • Drama Barroco: Épsilon influencia as características físicas dele mesmo ou de um aliado, aumentando ligeiramente sua defesa.
    • Drama Experiente: Épsilon influencia as características físicas dele mesmo ou de um aliado, aumentando ligeiramente sua inteligência, capacidades espirituais e o poder de suas técnicas.
    • Drama Irrevogável: Épsilon influencia as características físicas dele mesmo ou de um aliado, aumentando ligeiramente sua agilidade e reflexos.
  • Tragédia Surrealística: Épsilon golpeia todos os inimigos ao mesmo tempo, com a potência de um impacto baixo. (Mas ainda muito maior do que de ataques normais)
    • Tragédia Abstrata: Épsilon golpeia todos os inimigos ao mesmo tempo, com a potência de um impacto medíocre. *(Mas ainda muito maior do que de ataques de impacto baixo)
    • Tragédia Cubista: Épsilon golpeia todos os inimigos ao mesmo tempo, com a potência de um impacto importante. (Ainda muito maior do que de ataques de impacto medíocre)
    • Tragédia Fauvéstica: Épsilon golpeia todos os inimigos ao mesmo tempo, com a potência de um impacto incrível. (Ainda muito maior do que de ataques de impacto importante)

  • Resistência: O Batedor tem resistências à uma série de efeitos sobrenaturais.
    • Mental: O Batedor tem um leve grau de resistência mental, amplificado por seus poderes. Ele pode resistir poderes que levam pessoas a uma raiva incontrolável, as deixam confusas, chocadas ou estonteadas, e com itens específicos, pode se tornar imune a tais poderes, embora os mesmos só tenham poder o suficiente para afetar uma só pessoa.
    • Temporal: O Batedor possui um alto nível de resistência temporal, não sendo afetado pela Rainha, que consegue criar uma dimensão com um sol e várias subdimensões (possivelmente planetas), todas com o fluxo temporal incrivelmente distorcido, com uma área inteira se passando no passado muito distante, enquanto o resto se passava num "presente".
    • Espacial: O Batedor possui um alto nível de resistência espacial, não sendo afetado pela Rainha, que criou uma dimensão com um sol e várias subdimensões (possivelmente planetas), todas com o espaço em seu interior muito afetados, onde o mesmo lugar alterava a sua geografia toda a vez que era revisitado, áreas eram tornadas muito maiores em seu interior do que exterior, e caminhos levavam a áreas onde, pelas leis de Euclides, simplesmente não deveriam chegar.
    • Causal: O Batedor já alterou drasticamente o passado e não foi afetado minimamente por ele, embora o evento em questão não precedesse a sua criação.
    • Corporal: O Batedor tem um leve grau de resistência a tentativas de controlar o seu próprio corpo. Efeitos que distorcem o corpo do alvo não fazem efeito no mesmo.

Nota

  • Em batalha, supõe-se que a Imortalidade de Tipo 6 do Batedor não conta, a não ser que seja especificado que o é.

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