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Ork


"'QUI VAMOS NÓS, 'QUI VAMOS NÓS, 'QUI VAMOS NÓS!"

Ork Nob


"Orkes nunca são derrotados em batalha. Se nós vencermos nós vencemos, se nós morrermos nós morremos lutando então 'ão conta. Se nós corrermos dali nós também não morremos, porque nós sempre podemos voltar pra 'utra 'entativa, tendeu?"

Ork Warboss


"Todos os Orks são iguais, mas tem uns que são mais iguais que os o'tros."

Gorkanaut


"Orks são feitos pra duas coisas: 'utar e 'encer!"

Morkanaut


"É claro que esse é melhor. É 'uito mai 'esado e tem os negoços pontudos nas pontas."

Ork Weirdboy


"Nã' me sinto bem… Minha 'abeça 'ai… Minha 'abeça 'ai… WAAAAGH!"

Sobre

Orks são uma das raças mais perigosas do verso Warhammer 40.000, reconhecidos pela sua sede de sangue, brutalidade, aparente baixa inteligência, quase impossibilidade de serem mortos… E pelas WAAAAAGH!s que realizam.

Orks são seres humanoides, embora monstruosos, de pele verde e de aparência masculina (Não existem "fêmeas" em aparência, pois eles se reproduzem por esporos). Eles possuem uma sede de sangue insaciável, e seu maior desejo é lutar para sempre.

Características Pessoais

Nome: Varia, mas são conhecidos como Orks

Títulos: Peles-Verde

Idade: Varia

Sexo: Assexuado

Espécie: Ork

Classificações: Guerreiros; Atiradores; Comandantes; Militares

Obra: Warhammer 40.000

Atributos de Combate

Classe: Baixa 3-D/2 fisicamente, 3-D/1 a Alta 3-C/4 com equipamentos | Alta 3-C/4 a 3-B/3 | Alta 3-C/4

Talentos:

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Regeneração (Rank I/H), Sobrevivência, Imortalidade (Tipos 2 e 11), Multiplicação, Alteração da Realidade, Fisiologia de Ork, Imunidade (Á Dor e a Doenças), Resistência (Venenosa, Radioativa, Calorífica, Mental e Espiritual), Indução de Efeito de Status (Aumento), mestres em combate, bons em táticas e estratégias

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Regeneração (Rank I/H), Sobrevivência, Imortalidade (Tipos 2 e 11), Multiplicação, Alteração da Realidade, Manipulação Energética, Projeção de Energia, Fisiologia de Ork, Imunidade (Á Dor e a Doenças), Resistência (Venenosa, Radioativa, Calorífica, Mental e Espiritual), Indução de Efeito de Status (Aumento), mestres em combate, bons em táticas e estratégias

Características Físicas Sobre-Humanas, Super Sentidos, Regeneração (Rank I/H), Sobrevivência, Imortalidade (Tipos 2 e 11), Multiplicação, Alteração da Realidade,Manipulação Energética, Manipulação da Eletricidade, Manipulação Corporal e Manipulação Espacial, Teletransporte, Telecinesia, Fisiologia de Ork, Imunidade (Á Dor e a Doenças), Resistência (Venenosa, Radioativa, Calorífica, Mental e Espiritual), Indução de Efeito de Status (Aumento), mestres em combate, bons em táticas e estratégias

Dimensionalidade: 3D

Ataque: Parede, vai de Edifício a Arquipélago com armamento (Mesmo orks aleatórios são capazes de partir pessoas encouraçadas em Armadura Flak e Armadura Carapaça ao meio com seus golpes) | Edifício, vai de Cidade a Arquipélago com armamento (Orks podem ferir Space Marines, daemônios e guerreiros eldar com seus golpes, e suas armas frequentemente derrubam construções grandes com facilidade; Suas armas mais fortes podem se igualar com armas de plasma de baixo e de alto nível) | Arquipélago a Supernova (Um Warboss aleatório rachou uma Armadura Exterminadora de um Space Marine com uma cabeçada; Os mais poderosos Warbosses lutam de igual para igual com Primarcas e Grandes Daemônios do Caos) | Arquipélago (Equiparados a Dreadnoughts e veículos pesados como ele, sendo usado para abater inimigos excessivamente poderosos)

Velocidade: Subsônica (Capazes de ao menos manter-se com Boyz em movimento) | Subsônica com combate e reações variando de Hipersônicas a Mais rápida que a luz (Mach 5 a 2c; Orks conseguem frequentemente acompanhar, embora precariamente, com Space Marines) | Hipersônica a Mais rápida que a luz (De 5c a uns 179 milhões c; Mesmo Warbosses "fracos" são muito superiores a Nobz, e os mais fortes podem acompanhar com Primarcos como Sanguinius) | Sobre-humana com reações e combate Mais rápida que a luz (2c; Gork e Morknauts são significantemente rápidos, em comparação com carros normais, mas são lerdos em movimento em comparação com todo o resto. Mesmo assim, seus tiros são capazes de abater Adeptus Astartes extremamente experientes)

Força: Sobre-humana (Muito superior a humanos normais) | kN (Comparável com Space Marines) | kN a Massas Solares (Mesmo os mais fracos facilmente superam e jogam Nobz voando, que são muito superiores a Orks normais, e os mais poderosos competem diretamente com Grandes Daemônios do Caos) | kN

Defesa: Parede, vai de Edifício a Arquipélago com equipamentos (Podem receber tiros de armas como Lasguns sem muito problema) | Edifício fisicamente, Cidade a Arquipélago com certos equipamentos (Orks podem resistir a golpes de Adeptus Astartes; Com certos equipamentos, podem bloquear tiros de armas de plasma Imperiais) | Arquipélago a Supernova (Ork Warbosses e Warlords podem levar incontáveis tiros de seres como Dreadnoughts e sobreviver; Os mais poderosos Warbosses, e Orks desse nível, são capazes de lutar de nível igual com um Primarca, e até mesmo de ferir o Imperador da Humanidade restrito, e resistir a golpes casuais deste) | Arquipélago (Gorkanauts e Morkanauts podem praticamente ignorar tiros de armas de plasma regulares)

Vigor: Extremamente Sobre-humano (Orks podem ser desmembrados, e até ficarem biologicamente mortos, e continuarem lutando sem parar)

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido via armas mano-a-mano, poucos quilômetros via armas a distância | Poucos metros fisicamente, poucos quilômetros via armas a distância | Poucos metros fisicamente, poucos quilômetros via armas a distância

Inteligência: Baixa, com alguns poucos Orks atingindo inteligência Alta. Embora Orks não sejam "burros", seu conhecimento é limitado a função que lhe foi atribuída geneticamente (E mesmo assim, geralmente a fazem meio mal), e ele simplesmente não possui a paciência ou capacidades para realizar operações ou pensamentos profundamente cognitivos e lógicos. Porém, todos eles são extremamente habilidosos em combate, um número razoável é bastante esperto e alguns raros Orks possuem inteligência avançada, como a Besta.

Fraqueza(s): Fogo e ataques de energia são capazes de desintegrar os esporos que emitem; Geralmente falando, são burros.

Variações: Aleatórios | Boyz | Warboss/Warlord | Morkanaut/Gorknaut

Equipamento

Pelo imenso número de armas carregadas pelos Orks, nem todas poderão ser mencionadas aqui.

Técnicas

Todos os Orks são capazes de alterar a realidade, embora não a níveis controlados. Tudo que um Ork acredita com força o suficiente será verdade, embora hajam limites (Por exemplo, não podem se imaginar como sendo mais fortes do que o oponente, e instantaneamente vencê-lo). Eles não sabem do próprio efeito que tem, nem mesmo os mais inteligentes. A seguir, serão somente os poderes que eles podem conscientemente controlar. Lembrando que somente Ork Weirdboyz podem usar as técnicas a seguir.

  • Eadbang (Explodir 'Abeça): O Ork perde o controle das energias psíquicas ao seu redor, e então a cabeça de todos nas proximidades - incluindo a própria - explode.
  • Ere We Go ('Qui Vamos Nós): O Ork teleporta a si mesmo e os aliados através do campo de batalha, numa tempestade de luz esverdeada.
  • Frazzle (Eletrificar): O Ork libera arcos de energia crepitante que reduzem aqueles que são atingidos a cinzas.
  • Gork'll Get 'em! (Gork Vai Pegar Eles!): A fé do Weirdboy em questão pelos deuses Gork & Mork se intensifica tanto, tão verdadeira, que uma manifestação de seu poder vem para destruir o inimigo, na forma de um gigantesco punho ou pé, que esmaga seus adversários.
  • Psychic Vomit (Vômito Psíquico): O Weirdboy descarrega toda a energia em seu corpo que está fora de controle na forma de uma onda de energia esverdeada vomitada de sua boca, devastando tudo a sua frente. O Weirdboy se sente muito bem depois disso.
  • Waaagh!: O Weirdboy emite um terrível grito de guerra que enche seus aliados e a si mesmo com poder primal, aumentando demasiadamente o poder físico dele próprio e dos aliados.
  • Warpath (Caminho da Guerra): O Weirdboy libera suas energias de forma controlada em si mesmo e em todos os aliados na proximidade, intensificando sua proeza de combate e capacidades físicas.
  • Zzap: Um raio de energia incandescente é disparado das mãos do Weirdboy, atingindo o inimigo com força extrema.

Nota: Por causa da extrema diversidade de tipos, culturas e armas de Orks, deve-se ser especificado qual tipo de Ork entrará em combate. Caso não o seja, será assumido que é todos os tipos possíveis.

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