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Introdução Editar

Space Marines são personagens/"raça" da franquia Warhammer 40.000, sendo os supersoldados do Imperium do Homem na sua eterna guerra contra o Caos e os xenos hostis.

Space Marines, num passado muito remoto, já foram humanos normais (O mais normal possível para uma pessoa do Imperium). Eles são selecionados dentre os humanos mais aptos, física e psicologicamente, para passarem pelo sistema de transformação para um Space Marine. Eles são recrutados, onde treinam seu corpo, alma e mente e são indoutrinados para a adoração ao Imperador, e quando são julgados como "prontos", passam pelo processo de transformação para um Space Marine. Aqueles que sobrevivem, geralmente, precisam ainda realizar um teste para entrar em uma das Legiões de Space Marines, e Legiões específicas tem modos específicos de recrutamento e transformação.

CaracterísticasEditar

Nome: Varia, mas são conhecidos como Space Marines.

Idade: Os mais novos tem dentre 60 e 80 anos, os mais velhos ultrapassam 200 anos, e alguns possuem milhares de anos

Gênero: Masculino. (Por causa da reprodução através de Gene-semente, os genes femininos são incompatíveis com as transformações causadas pela Geno-semente dos Primarcos)

Classificação: Space Marine; Militar.

Origem: Warhammer 40.000

AtributosEditar

Classe: Baixa 3-5/B fisicamente, 3-4/A com equipamentos | Baixa 3-5/B fisicamente, 3-4/A com equipamento | No mínimo Baixa 3-5/B fisicamente, 3-4/A com equipamento | 3-4/A | 3-4/A

Talentos: Super Força, Resistência, Velocidade, Agilidade e Sentidos, Regeneração (Rank J), Sobrevivência, Imortalidade (Tipo 2), Fisiologia de Space Marine, Imunidade/Resistência a Doenças, Veneno, Radiação, Calor, Frio, Manipulação Mental e Espiritual (Depende), podem cuspir ácido, mestres em combate, táticas, estratégia, sobrevivência, dentre outros. (Legiões específicas possuem conhecimentos extras em certas áreas) Grey Knights/Bibliotecários possuem boa parte dos poderes psíquicos, como Invisibilidade, Intangibilidade (Tipo 6), Teletransporte, Exorcismo, Manipulação da Energia, Manipulação da Realidade, Manipulação Temporal, Manipulação Espacial, Manipulação Elementar (Fogo, Gelo e Eletricidade), Manipulação Material, Manipulação da Alma, Manipulação da Mente, Manipulação Tecnológica, Manipulação de Corpo e Sangue, Criação de Barreiras, Evocações, Anulação de Poderes, Telecinese, cortar conexões. Através de equipamentos, Marines adquirem/podem adquirir Teleporte, Manipulação do Fogo, Plasma, Calor, Frio e Eletricidade, camuflagem, ignorar durabilidade.

Dimensionalidade: 3D.

Ataque: Edifício. Vai até Continental com armamentos (Um Space Marine regular foi capaz de erguer uma torre inteira sem tanto esforço, cheia de outros Marines; A maioria das armas, como Bolters, são capazes de perfurar a armadura de outros Marines, e armas de plasma tem um calor comparável a de explosões solares, e certas armas são ainda mais potentes) | Edifício. Vai até Continental com armamentos (Fisicamente mais forte e mais bem-armados do que Space Marines normais) | Edifício. Vai até Continental com armamentos (Fisicamente mais forte e mais bem-armados do que Exterminadores) | Continental (Podem esmagar escudos que outrora bloqueiam tiros de armas de plasma, com facilidade, e é a mais bem-armada das tropas regulares) | Continental (Os bibliotecários das Legiões são, em média, Psykers de nível Alfa, que podem bloquear explosões solares e perfurar essas ditas defesas com mero poder mental)

Velocidade: Subsônico com combate e reações variando de Supersônicas a Acima da Luz (Space Marines comuns são referidos múltiplas vezes como sendo invisíveis no ponto de vista de seres humanos normais quando se movem; Mach 2, qualquer Space Marine aleatório é capaz de estapear tiros de Bolters para fora de seu caminho, até 2-3 c, com veteranos processando vários eventos e reagindo de acordo em menos de um nanossegundo) | Mesma coisa, mas com reflexos mais rápidos do que antes (Armaduras Exterminadores aumentam os reflexos do usuário, e melhoram sua percepção grandemente) | Mesma coisa, mas com reflexos mais rápidos do que antes (Armaduras de Centuriões são superiores a Armaduras Exterminadoras) | Sobrehumana com reações e combate Acima da Luz (Os Dreadnoughts, por serem extremamente pesados, se movem mais lentamente, mas para compensar, seus usuários são Marines extremamente experientes e antigos, ou seja, lhes dando velocidade comparável com a de Marines normais veteranos) | Subsônico com combate e reações Acima da Luz (Apesar de serem, geralmente falando, comparáveis com Marines veteranos, eles podem incrementar sua velocidade através de poderes psíquicos)

Força de Elevação: No mínimo KN. (Um Space Marine completamente aleatório foi capaz de erguer uma torre inteira cheia de outros Marines) | Maior do que antes. (A Armadura Exterminadora incrementa a força física do Marine a níveis extremos) | Maior do que antes. (A Armadura Centurião amplifica a força do Marine ainda mais do que a Armadura Exterminadora) | MN. (Armaduras Dreadnoughts são fortes o suficiente para facilmente deter Marines com Armaduras Exterminadoras) | No mínimo KN, MN via telecinese (Fisicamente comparável com Space Marines veteranos, e com telecinese, podem erguer até mesmo tanques de guerra)

Defesa: Edifício fisicamente, Continental com escudos (A armadura de Space Marines pode resistir explosões massivas que destroem construções inteiras, além de resistir golpes/explosões de Orks, Space Marines do Caos, dentre outros; Escudos são capazes de bloquear tiros de armas de plasma) | Continental (Armaduras Exterminadoras podem resistir vários tiros de armas de plasma) | Continental (Superiores a Armaduras Exterminadoras) | Continental (Dreadnoughts possuem durabilidade insanamente alta, resistindo a tiros de canhões de laser com facilidade, que podem vaporizar tanques que resistem tiros de armas de plasma) | Edifício fisicamente, Continental com escudos e barreiras (Fisicamente comparáveis a Space Marines veteranos; Suas barreiras bloqueiam explosões solares)

Vigor: Extremamente Sobrehumano (Marines podem lutar perfeitamente bem enquanto possuem membros faltando, após dias de caminhada, após horas de combate severo, enquanto ferido, e sem ter comido ou bebido por várias dias)

Alcance: Alcance mano-a-mano estendido via armas mano-a-mano, até 2.5 quilômetros a distância. | Mesma coisa. | Mesma coisa. | Poucos metros fisicamente, até 2.5 quilômetros via armas a distância. | Alcance mano-a-mano estendido via armas corpo-a-corpo, no mínimo várias dezenas de quilômetros via poderes psíquicos.

Inteligência: Alta, com bibliotecários e certos membros atingindo Genial. São mestres em combate, tática, estratégia e liderança, e todos eles possuem as mesmas capacidades cognitivas basicamente as mesmas do que de humanos normais, mas drasticamente melhoradas. Certos membros são capazes de criar invenções consideradas "futurísticas" no verso em que se passa dezenas de milhares de anos no futuro.

Fraqueza(s): Fraquezas humanas convencionais a níveis extremamente baixos.

Equipamentos/ArmasEditar

Pelo imenso número de armas carregadas pelos Space Marines, é mais prático mandar um link das armas que usa. As armas e equipamentos que eles tem estão listados aqui. Aqui serão listados apenas aquelas que são padrão ou quase isso para todos os Space Marines.

Armas Bolt: Armas Bolt são armas de natureza balística, de tamanho e calibres imensos, capazes de literalmente explodir seres humanos ao meio com um só tiro. Existem muitas variações dessa arma, desde rifles automáticos e armas de pulso, até pistolas e metralhadoras. Existem várias munições diferentes para as armas Bolt, listadas aqui:

  • Bolts Regulares: Balas normais, que variam desde calibre .75 até 1.00, para Bolters pesadas. Porém, essas "balas normais" possuem vários sistemas em seu interior que intensificam seu impacto, ao ponto de poderem ferir e até matar outros Space Marines.
  • Balas Hellfire: Essas balas são carregadas com um ácido especialmente feito para desintegrar matéria orgânica, e quando atinge o alvo, as milhares de agulhas em sua ponta injetam o ácido no interior da vítima, praticamente a desintegrando. Extremamente eficaz contra Tyranids.
  • Balas Stalker Silenciadas: Balas modificadas para serem silenciadas, mas outrora, são normais.
  • Bolts Inferno: Balas construídas para imolarem os alvos com fogo químico superquente. As balas possuem um gel superaquecido chamado de Promethium, que permite que o fogo extremamente forte e quente queime mesmo debaixo da água ou no vácuo do espaço.
  • Balas Fogo de Dragão: Mesma coisa do que as balas acima, exceto que, em vez de gel, elas emitem gás inflamatório, tornando-se impossível de desviar do gás, que se expande rapidamente.
  • Bolts de Odisseu: Balas normais impregnadas com energia do Warp; Após atingirem o inimigo, qualquer Psyker será capaz de sempre saber a presença daquele ser, tornando qualquer tentativa de fuga, se esconder ou tornar-se invisível inútil.
  • Balas Frag de Tempestade de Metal: Usadas contra grupos de inimigos com pouca armadura; Momentos antes do impacto, essas balas explodem, lançando fragmentos ultra-afiados a velocidades altíssimas, em todas as direções, atingindo todos na proximidade.
  • Balas Penetradoras de Padrão Kraken: Extremamente eficazes contra armadura pesada/inimigos de alta durabilidade; Essas balas são super-pesadas, pois na verdade são duas balas em uma: A bala normal, só que reforçada, por fora, e por dentro, uma bala feita de metal hiperdenso, extremamente duro e potente. Após atingir o alvo, a primeira camada quebra, liberando a segunda bala, que é mais forte ainda, para dentro do oponente, intensificando o dano causado grandemente.
  • Balas da Vingança: Essas balas são tecnologicamente manipuladas para possuírem extremo poder de penetração, praticamente ignorando armadura, ao custo de menos alcance e de que a arma se torna capaz de superaquecer.
  • Bolts de Psicanhões: Usadas principalmente pelos Grey Knights e pela Inquisição, essas balas são extremamente fortes e difíceis de se fazer, com runas escritas em cada bala a nível microscópico. O resultado é uma bala de natureza anti-psíquica extremamente poderosa, extremamente efetiva contra daemônios, Psykers e entidades semelhantes, além de ignorar qualquer barreira e campo de força, atravessando-os sem dificuldade alguma.

Armas Volkite: Armas Volkite são armas extremamente raras e complexas, que disparam raios de energia termal extremamente concentrada, ignorando durabilidade e deflagrando qualquer matéria que toque.

Armas Flamer: Armas Flamer são armas que disparam jatos, jorros ou bolas de fogo na direção do oponente, causando dano devastador a curta distância.

Armas de Plasma: Armas de Plasma são armas que disparam matéria superaquecida, feita de plasma liquidificado. Essas armas possuem o calor destrutivo de um pequeno sol, e podem causar dano imenso nas coisas que atingem.

Armas de Corrente: Armas de Corrente são armas mano-a-mano, geralmente laminadas - embora nem sempre seja o caso - que possuem correntes em seu funcionamento, como serras. A espadaserra é um dos exemplos mais famosos (E uma das armas mais famosas do verso), na forma de uma espada com lâmina de serra elétrica.

Armas de Poder: Armas de Poder são armas mano-a-mano que possuem um campo desestabilizador de moléculas, permitindo que o usuário destrua as ligações moleculares e assim, ignora a durabilidade das coisas.

Armas de Força: Usáveis somente por Psykers; Essas armas mano-a-mano são modificadas para canalizarem o poder do Warp através delas, atingindo o corpo e a alma do adversário, sendo extremamente efetiva contra daemônios do caos.

Armas Graviton: Armas manipuladoras da gravidade, extremamente raras e avançadas, feitas para demolição e incapacitação; Elas intensificam a gravidade do alvo, o que, nos níveis baixos de intensificação, resulta em incapacitação, paralisia ou dificuldade de se mover, desabilitamento de armas além de destruição de máquinas e estruturas, e a níveis altos, destruição local em massa e a ruptura de órgãos internos, rasgamento de músculos e esmagamento de ossos, mesmo através de armaduras.

Granadas: Space Marines possuem uma variedade imensa de granadas, desde granadas Frag e Krak, que são especializadas em matar pessoas e veículos, respectivamente, até granadas de plasma e incendiárias.

Implantes: Um Space Marine não é um Space Marine sem seus implantes, que modificam sua fisiologia e capacidades físicas a níveis extremamente altos. Seus implantes são:

  • Coração Secundário: O Coração Secundário é, conforme o nome indica, um "segundo coração", que aumenta a capacidade de bombeamento do sangue e é capaz de assumir o controle caso o primeiro coração, o original, falhe. O Coração Secundário também é capaz de bombear adrenalina no sangue do Space Marine em questão, para lhe dar um boost extra em combate caso seja necessário.
  • Ossmodula: Esse implante acelera grandemente o crescimento dos ossos do Space Marine, e também transforma suas costelas em placas sólidas de puro osso, fortalecendo a durabilidade de seu peito, e fazendo o Space Marine crescer muito além do normal, e ter ossos mais fortes do que de humanos normais.
  • Biscopea: Implantado cavidade peitoral, esse implante precisa ser aplicado ao mesmo tempo que a Ossmodula, para que o corpo não fique desregulado, nem vice-versa; Este implante libera quantidades astronômicas de hormônios de crescimento, fazendo os músculos do Space Marine cresçam rapidamente, e se tornem fortes a velocidades altíssimas.
  • Heamastamen: Implantado em seu corpo como uma aorta, a Heamastamen faz com que o sangue do Space Marine carregue nutrientes e oxigênio com maior eficácia, além de regular o funcionamento da Biscopea e Ossmodula.
  • Órgão de Larraman: Do formato de um rim humano mas do tamanho de uma bola de golfe, esse órgão produz células curativas semelhantes a das plaquetas humanas normais, mas que agem muito mais rápido e com muito maior eficácia, fechando feridas gravíssimas em segundos.
  • Nódulo Catalepseano: Um órgão inserido na parte de trás do cerebelo do Space Marine, que torna sua capacidade de dormir obsoleta; Em vez disso, o Space Marine entra num estado de transe semelhante ao coma, curto, mas que recarrega suas energias com extrema eficácia. Além do mais, metade de seu cérebro permanece ativa, e a outra metade, inativa, fazendo com que eles possam reagir rapidamente ao perigo caso sejam atacados em seu sono.
  • Preomnor: Também conhecido de o Neutralizador; Costuma ser embutido logo acima do estômago, e ele tem a capacidade de anular quase todos os venenos e substâncias negativas que o Marine possa ingerir. Isso permite que o Marine possa comer praticamente qualquer coisa, sem ser afetado negativamente por esta, como por exemplo, cogumelos venenosos.
  • Omofageia: Ligado a parte de cima da espinha dorsal, esse órgão permite ao Space Marine absorver informação do DNA e RNA de matéria orgânica. Essencialmente, se ele comer um animal, ele adquire conhecimento, experiência e memórias sobre/do animal.
  • Multi-Pulmão: Um terceiro pulmão que, assim como o Coração Secundário, basicamente serve como um órgão melhorado; Permitindo que o Space Marine respire em lugares normalmente quase que privados de oxigênio, além de respirar gás tóxico sem sofrer nenhum male.
  • Oculóbulo: Um recurso implantado em seus nervos ópticos que melhoram grandemente a sua visão, e lhes permite ver em locais de luz quase inexistente.
  • Orelha de Lyman: Um recurso implantado em suas orelhas que torna o Space Marine imune a doenças relacionadas por movimento e também a tontura, além disso, o Marine pode conscientemente filtrar sons que deseja e não deseja usar, permitindo-o a resistir ou até mesmo ignorar ataques sônicos.
  • Membrana Sus-an: Esse órgão é utilizado em último recurso, caso um Marine esteja além das capacidades de cura de seu corpo sobrehumano. Ao ativá-lo conscientemente, o Marine entra num estado de coma profundo, com seu sistema vital inteiro congelado. Ele para de sangrar, respirar, piscar, tudo. Ele simplesmente não faz nada até um processo cirúrgico for usado para reanimá-lo. Isso permite que médicos habilidosos mais tarde curem os Marines, antes de re-animá-lo.
  • Melanocromo: Ligado ao sistema endócrino, esse órgão faz com que a pele dos Space Marines seja naturalmente resistente ao calor e radiação, e em alguns casos, provoca certas mutações neles, como na pele anormalmente pálida dos Dark Angels e a pele negra como carvão (Literalmente) dos Salamanders.
  • Rim Oolítico: Servindo como um rim super-potente, em ocasiões normais, ele apenas garante o funcionamento eficiente de todos os outros órgãos, além de servir de um rim super-eficaz. Porém, conscientemente, o Marine é capaz de entrar em um coma, ativando o potencial total deste órgão, que limpa o corpo do Marine de quaisquer venenos e toxinas que ele tenha adquirido.
  • Neuroglottis: Implantado na boca do Marine, este órgão faz com que o Marine possa analisar todas as características e capacidades de um animal ou ser vivo, desde que ingira sua carne.
  • Mucranoid: Uma glândula que responde a certos estímulos externos, que faz os poros na pele do Marine liberarem uma proteína semelhante a cera, o encapsulando. Normalmente, a glândula precisa ser ativada previamente por uma injeção, mas facilmente acessível e aplicável pelo próprio Marine. Isso permite que o Marine fique protegido antes dele entrar em animação suspensa, além de os protegerem contra o vácuo do espaço e temperaturas extremas demais até para eles.
  • Glândulas de Betcher: Duas glândulas, uma que opera nos dentes dos Marines, e outra em sua saliva, que tornam seus dentes extremamente resistentes e calcificados, e sua saliva, ácida e corrosiva, com efeitos de cegueira, permitindo o Marine a ter um ataque unortodoxo em combate, e de comer/mastigar coisas praticamente impossíveis de serem ingeridas normalmente. Um Marine com determinação o suficiente, por exemplo, é muito capaz de literalmente comer ferro.
  • Glândulas Progenoides: Duas glândulas, implantadas no peito e no pescoço do Marine, que permite que sua gene-semente seja guardada e preservada para uso tardio, com as glândulas sendo coletadas entre 5 e 10 anos após seus implantes. Essas glândulas reagem de maneira hormonal quando próximas a outros Marines, acelerando o amadurecimento das gene-sementes.
  • A Carapaça Preta: O último e mais importante implante; Um tecido fibroso orgânico inserido exatamente embaixo das "costelas" do Marine, com fios e sistemas interconectados ao seu sistema neural. Esse órgão permite ao Marine ter controle total e comando sobre sua Armadura de Poder/Exterminadora/Centurião/Dreadnought, permitindo-o a realizar manobras e ter acesso a recursos que pessoas normais na mesma armadura não teriam.

Auspex: Também chamado de multi-scanner, é uma ferramente incrivelmente valiosa para humanos normais, e útil para Space Marines. O scanner é capaz de, como seu nome indica, escanear coisas, rastrear e identificar gases invisíveis, calor, radiação, emissão de energia, espectro eletromagnético e movimento, permitindo-o a ver a maioria dos oponentes invisíveis e camuflados. Marines tem esse sistema embutido nos visores de suas Armaduras, tornando o scanner em si praticamente inútil.

Teleport-homer: Um dispositivo dado a poucos Marines, que permite o Marine a viajar através do Warp, teleportando-se livremente para o meio de uma batalha, ou para outro ponto do espaço.

Técnicas NotáveisEditar

A maior parte de Space Marines não contém "técnicas" em si, apenas estratégias e características compartilhadas. Porém, aqui há uma lista dos poderes psíquicos que os bibliotecários em geral, e os bibliotecários de cada Legião específica, aqui.

NotasEditar

  • Neste perfil, os poderes adquiridos pelas armas e equipamentos são registrados na lista de poderes.
  • Por causa da extrema diversidade de cultura, estratégias usadas, metodologias de combate, habilidades, armas e até mesmo poderes, caso uma batalha com um Space Marine seja feita, deve-se especificar de que Legião ele é. De outro modo, caso não seja especificado, deve-se assumir que é uma versão composta de todos os Space Marines em um só.

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